ハースストーンアリーナのススメ

今回はハースストーンのアリーナモードの布教記事です。

 

 

 

0.まえおき

バッドランドの決斗リリースと同タイミングで非常に面白いアップデートが入りました。

ソース:

28.0パッチノート - ハースストーン

 

・個人的重要ポイント抜粋

更新:来たる闘技場の新シーズンでは、新しいドラフトの仕組みが導入されるぞ!今後、各ドラフトの一番初めのピックは必ずレジェンドカードになるんだ。そして、それ以降のピックではレジェンドカードは出現しなくなる。

~~~~

この変更にともない、闘技場のプールから「タイタン」系ミニオン達が全て抹消された

 

 

ハースストーンがリリースされて10年ぐらい経つけれど、もっと早めにこの調整入れてくれ!!!って改めて思いました。

特にアリーナにおける「タイタン」カードをピックしたもの勝ちすぎてエグかったのでゲーム自体のバランスも非常に良くなったと感じます。

勝ち盤面をサルゲラス1枚で負けるのプレイ体験として終わってた

 

 

1.今の環境について

2023/11/26 15:00現在のHSReplayのデッキ勝率は以下の通り。

最近よく言われている「DK一強」みたいなことは全然なくて超バランスが良いと思います。

個人的イチ押しヒーローはハンターとパラディン

 

また、使用できる拡張が以下の通りで、「探検同盟のカード懐かし~」とか「時の大洞窟のカード初めて触るわ~」みたいな楽しみ方もできます。

コア
バッドランドの決斗
時の大洞窟
タイタンの目醒め
アーサスの旅路
激闘!ドラゴン大決戦
突撃!探検同盟

 

 

2.現環境についての所感

30周走り切ったので所感について書きます。

より詳しいヒーロー解説やカード解説は長くなるので下の方で書きます。

 

感想としては、「再現性が非常に高い疑似スタンダードモード」だと感じました。

1ピック目レジェンド確定のため、最初にピックしたレジェンドカードに合わせてカードピックを進めていきます。

例えば、ウォリアーで「アルマゲジロ」が取れたら挑発デッキに、ハンターで「憤怒のセルドリン」が取れたらハイランダーデッキになるようピックします。

 

昔はハイランダーカードでも躊躇なくピック中盤に現れていたので、最初の1枚でデッキの方向性を決めていくのは今までと違ったピックの楽しさがあります。

また、レジェンドカードがお互い確定1枚なので理不尽感が減ったのもプラス要素かなと感じます。

(まあ、普通に発見でレジェンドカード出るけど。)

 

また、昔のアリーナではクモ戦車が強くて、、とかトゥルー・シルバー・チャンピオンが強くて、、みたいな時代もありましたが今は全てのカードパワーが高いのでかなりスタンダードモードに近づいたかなと感じます。

標準スタッツミニオンももちろん強いですが、標準スタッツ+メリット効果のカードを多めにピックしましょう。

 

昔はケツ1だったけど1マナ標準スタッツに

 

標準スタッツより低いけど2.5マナ相当の武器付き

 

3マナ3点+高性能なランダムカード付与

ピック運によるけど発掘デスナイトも組めます

 

3.もしやってみようかな?と感じた方へ

久しぶりにアリーナを触ろうかなと思って頂けた方にオススメのツールをいくつか紹介します。

 

1.HSReplay

ヒーローごとの勝率も見れるHSReplayですが、カード使用時ごとの勝率も見る事が出来ます。

 

1.HSReplayを開く

HSReplay.net - Unleash your potential

 

2.勝率欄で闘技場アイコンをクリックし、ピックしたヒーローの[View cards]を選ぶ

↑今はデスナイトの右側に出てるボタン

 

3.カード毎の勝率が表示されます。

自分は勝率順でソートして使ってます。

デスナイトのDeck Winrate欄で左クリックをすると勝率ソートが出来ます。

出禁カードが見えてるけどそれは気にしない。

 

なんと、HSReplayに課金していなくてもこの機能は使えます。マジでお得!!

 

2.公式のカードライブラリ

ハースストーン・カードライブラリー

公式のカードライブラリページで今のアリーナで出現するカードで絞ってカード一覧を見ることが出来ます。

今のハンターの武器って何があったっけ?とか秘策って何があったっけ?をこのサイトだけで解決してくれる。

 

3.公式のランキングページ

ランキング - ハースストーン

 

昔は公式の集計が終わったタイミングでランキング公開されてた覚えがあるのですが、いつの間にかリアルタイム集計に変わってた。

30周を回したタイミングで自動的にランキング欄に乗るらしい。

 

4.30周走りきった後のアリーナ所感

ここからは私の戦績を元に今のアリーナについて話すので、文が長くなったり略称が多くなりますがご了承ください。

今のアリーナについてはざっくりと話せたので、興味ない方はブラウザバックください。

 

戦績

 

ヒーローごと

 

ドルイドは取るな!!!マジでオススメしないぞ!!!!

 

・個人的ヒーロー所感

平均点

ハンター>パラディン>ウォリアー>DK

 

ピックが上振れた時の最大値

ウォリアー>ハンター>パラディン=DK

 

・ヒーローごとの感想 マイナー組から

ローグは結構強いと思ったけど平均勝率が低いのが不思議。

昔と違って2Tヒロパは弱いので2コストの動きをしっかり取ればもっと平均勝率は伸びると思う。

 

ドルイドは今主流のハンターとパラディンに弱くなるから絶対オススメしない。

ウォリには強いけど疫病が入ったDKにハイランダー阻害されるから微妙。

レアストラーザを1回ピックしたけど強いカードが特定の一部に固まっているからハイランダーにするのマジで大変だし最初に顔面ボコボコにされた後のリカバリーが出来ないし最後にはレアストラーザがボトムに埋まってて終わった。

 

デーモンハンターは期待のヒーロー

夜半狼の多さ=デッキの強さ

 

シャーマンは一度もピックしなかったけど動く山がかなり強い

 

プリースト

強いと感じたところがない

 

メイジ

わかんない

 

・主流ヒーロー組

ウォリアー

挑発ビルドを組めたウォリアーが最強

後は剣食い男、炎の試練、ツーデンランス、怯える下っ端の枚数が大事。

ただし、この辺が取れなくてただのテンポウォリアーを組まされた時がかなり悲惨。

カードピック運に一番左右されると思うので、パッチノートが出た時のカードピック率について言及されているか随時チェックが必要。

 

個人的オススメ度3位

 

・デスナイト

弱い者いじめ筆頭

除去やドロー、リソース確保が強いけどミニオンが貧弱すぎるので挑発ウォリのデカブツがとにかくきつい

 

もしピックした場合はクラス・中立で重めミニオンの双暴帝、収容ユニット、ノーム喰らい、霧氷の造形師を取れるだけ取るのが良いと感じた。

 

除去の強さや直接打点は申し分ないが、11/22頃にピックカード率に調整が入ったのであんまり取りたくない。

ただ、ルーンシステムが特殊なので何回かピックしてデスナイトというシステムに慣れる必要がある気もする。

※ロードマロウガーと3マナのアンデッド毒付与は強すぎてBANされました。

 

個人的オススメ度4位

 

パラディン

万能ヒーロー

新カードで強い生命奪取、序盤のミニオンAoEが追加されつつ、時の大洞窟の以下2枚が特に強いと感じる。

 

未来の世界の場所ってのが意味不明なほど強い

特に3マナで2回使用可能で選択したミニオンの攻撃力以下のミニオンを全破壊ってのがすごい

自分相手問わず対象にでき、除去して残った最後の一体を急襲や平等で除去できる

昔6マナの人

 

また、昔はハンドバフ(笑)でしたが現代だと標準スタッツ+ハンドバフのカードがざらにあるのでハンドバフ軸も強い

体感、昔より確定除去が弱いのでハンドバフはかなり強い

ハンターの猛毒ミニオンには注意

 

普通にパラディンっぽいミッドレンジデッキを組んだら6,7勝は堅い。

個人的オススメ度2位

 

・ハンター

大本命

アグロで組めば十分強いし、早めにストームハンマーが取れた場合はドラゴンを取って重めにするのも良さげに感じた。

 

特に強いのがこの2枚

攻めにも守りにも使えるし4Tぐらいの誤魔化しでも最悪強い

攻めるなら攻撃アップ、1T隠れ身、草2体召喚付与

守るなら挑発、呪文対象にならない、体力アップあたり

 

このカードが2枚以上デッキに入っていたらフィーバー

 

2マナでワンドローしてハンドバフはすごい

2枚は取れる 3枚目はデッキのバランス次第

 

程よい毒と程よいアグロミニオン、小回りの利くキャンドルショット、砂漠の槍、ハンドバフも完備で一度マウントを取るとそのまま押し切れる。

6Tぐらいからは毎ターンヒロパを押す行動が強いのでかなり軽めに組んでも大丈夫だと感じた。

 

あと、25周ぐらいして気づいたんだけどアシッドモーが本当に強い

昔は7マナだったし自分ミニオンもダメージ食らったら破壊されてたはず。

 

初手の選択肢で出た時はマジでフィーバー

 

 

 

・その他、今のアリーナを面白くしてると感じる中立カード集

ドローン分解機

構築だとメックデッキのスノーボール要員ですが、アリーナの場合

テンポ出しもよし、重めのメカと合わせるのもよし、ハンドバフするもよし、と複数の選択肢が生まれます。

 

星界の投影術師

個人的に神とさせていただきます。

リソース補充もできるし対面重めのデッキならアグロチックにテンポ出しもできる。

ハンターの時迷いのラプターを増やせたときは踊ってる。

収容ユニットを増やして12点パンチも気持ちいい。

 

容赦なきウォーグ

アリーナ番長1

2/3/2テンポ出しに対してのリスク

 

サロナイトのトルヴィア

アリーナ番長2

ハンドバフも強い アリーナというモードにおいて挑発も強い

いぶし銀

 

 

収容ユニット

アリーナの王

残すとヤバイ 倒してもやばい

7Tにメカを残すリスクにしてくれる良カード

 

 

 

5.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。:D

前シーズンがハロウェンドで30周回して、今シーズンはどうしようかなと思ってたら良アプデのおかげで楽しく30周回せました。

 

 

先月(ハロウェンドアリーナ)の戦績

 

今シーズンの戦績(2023/11/26現在)

 

※上記集計結果と公式の勝利数が違いますが、30周以上した場合の計算式が昔と変わっているらしい。計算漏れで30周以上した or 前期持ち越しで追い出された分が計算式に入れられたとか?

 

ハースストーンってゲーム、構築に飽きたらBGに行って、BGに飽きたらアリーナに行って、アリーナに飽きたら構築に行っての無限ループで一生遊べちゃう。

危険なゲームだ。

 

 

久々に遊ぶアリーナ、マジで楽しかったです。

 

30周回さないとランキングに乗らないですが、1回2回遊ぶだけでも十分楽しいと思います。

ぜひ、良きハースストーンライフを。

 

【ナスリア城殺人事件】ミラクルローグプレイガイド

ナスリア城殺人事件環境におけるミラクルローグのデッキガイドです。

 

筆者はこのデッキだけをラダーで使用しアジアサーバ200位から最高1位

8月最終2位フィニッシュしました。

 

エドウィンバフ前

 

 

 

 

対戦相手毎の内訳

集計ミスか?ってぐらいローグに勝ってるな

 

世間一般で言うところの色んなデッキを蓋してるデッキ、悪く言うならク〇デッキだと思いますが、使っててめちゃくちゃハマったのでせっかくだし学んだことをここに残していこうと思います。

 

 

・はじめに

どんなデッキ?

AAECAaIHBKH5A+2ABJGfBPbdBA2q6wP+7gOh9AO9gASUnwT2nwT3nwT7pQT5rAS3swT03QT13QTBgwUA

 

エドウィン・ヴァンクリーフが3枚(罪石の墓地・ドラカ)、謎の最強ドローエンジンが1枚、ノールが2枚、打点とデッキを回すカードが24枚入ったデッキです。

コンボデッキなのにノールのせいで対アグロ性能が高く、さらに確定除去の入っていないコントロールデッキに対して無類の強さを発揮します。

 

序盤は交換でノールのコストを0にし、3ターン目に隠蔽の帳、4〜6ターンにかけてドラカ/場所/エドウィンのぶん回りを押し付けるデッキです。

 

少し古いデッキリストですが、上手くいけば画像のような盤面になったりします。

 

f:id:shanOz_hs:20220901082553j:image

何って…4ターン目に12点武器を装備しただけなんだが…?

 

・プレイングガイド

上記の通り、中盤のターンにありったけのカードを使って盤面を構築し、作り切ったボードと武器、直接打点で30点/40点を削り切ります。

 

中盤の動きのため、ワイルドポーのノールが0コストになるまで交換とヒーローパワーのプレイで我慢します。

ノールが0になるまでは動かない方が得策です。

 

デッキの勝ち方

基本的にはテンポプランで攻め、攻めきれないと判断した場合コンボプランの動きを意識します。

例外的に対XLドルイド、ミラーではコンボプラン決め打ちの方が良い場面が多いです。

 


テンポプラン

罪石の墓所で出てくるミニオンを4/4程度にし、ノールと一緒に盤面を制圧してビートダウンします。

盤面で戦うデッキや序盤の除去が薄いXLデッキに対しての初期ムーブでこのプランを選択します。

仮想敵:対アグロ(インプウォロ、アグロドルイド)、XLメイジ、XLシャーマン、ミラクルプリースト、クエストプリースト

実施ターン:2~4ターン目

イメージ:

対インプ/呪いハイブリッドウォーロックなどAoEが最大4点しか出ない場合、こういった盤面で攻め続けると非常に有効。

 


コンボプラン

一度の動きで極力オールインし、作ったデカブツで倒しきります。

リソースが足りなければエドウィンを放り投げて何とかします。

主に大型ミニオンの除去が苦手なデッキやミラーではこのプランを狙います。

対XLデッキにてテンポプランで攻めきれないと判断した場合も手札を溜め込んでドラカと一緒にオールインします。

 


仮想敵:XLドルイド、ミラクルローグミラー、テンポプランで攻めきれない場合のXLデッキ全般

実施ターン:4~6ターン目(理想)

イメージ:

ドルイドの最強除去、【オニクシアの鱗】が来る前にオールイン

手札が強すぎたのは間違いないが、確定除去がないデッキに対してはこれだけで勝てる


溜め込みすぎると相手の除去が間に合うので、基本的には4ターン目にワンウェーブ、5ターン目は一息ついて

6ターン目に復活した場所と一緒にオールインするイメージ。

 

補足:ヒロパの強弱

TeirS:ウォーロック

Tier1:デーモンハンター>ハンター>パラディン=ドルイド

Tier2:シャーマン>メイジ>その他

 

ウォーロックのヒロパが最強ですが、

後手の場合かつ2ターン目にヒーローパワー、3ターン目に隠蔽の帳を使用すると次のトップドローが燃えてしまうので注意。

 


・カード解説

段取り

段取り>鋸歯と動く事で全てのカードのコストを2コスト軽減できます。

カニやヒーロースキャブスが入ったリストの場合、4ターン目や6ターン目にこの動きで勝ちに行くプランを取ることも可。

 


基本的にはいつ使っても強いが、新エドウィンと組み合わせると非常にパワフルで、

エドウィンからマエストラや場所を引いてしまっても鋸歯と組み合わせて実質0マナ消費でエドウィンをまわし続けられます。

段取りは場所・ドラカよりエドウィンと組み合わせた方が強い場面が多いので、相手のライフから打点かドロー、どちらが良いか考え段取りを投入する。

 


影隠れ

デッキのミニオンが少ないので腐る前に使いましょう。

コンボを回す時のノールか手札を補充するときのエドウィンに打ってれば間違いなし。

 


序盤の除去が薄いデッキの場合、3~4ターン目にエドウィンを出し5/5にしてターンエンド。

除去されなかったエドウィンを影隠れから即使用することでたった1マナ消費でエドウィンの雄たけびを進められます。

 

SI:7の強要

ダメージを受けていないキャラクターに打てるので無傷の相手の顔や自分の顔に打ってカードカウントが稼げる

 

ブラックウォーター・カトラス

大体交換するだけだが、一応1マナ4点

打点が足りそうならしっかり武器として使う。

 

交換可両方

序盤にノールのコストを下げる奴ら

マリガンでキープし、最初のうちは交換しまくろう

初手にブラックウォーターカトラスとSI:7の強要がそれぞれある場合、

アグロ相手はブラックウォーターカトラス、アグロ以外ではSI:7の強要から交換します。

例外として、対面のデッキに「アイアンディープのトログ」が入るデッキタイプならSI:7の強要からの交換してもOK。

 


釣りバカフィッシン

墓石やドラカのセットアップ時、デッキボトムに0コストのカードがあると使用枚数を大きく伸ばせるので

1枚目の釣りバカで捲ったカードは覚えておくと2枚目の使用時にマナ計算がしやすくなる。

変装解除前にコインから釣りバカフィッシンをするとノールのコストが1下がるのでたまに使う。

 


影渡りの扉

ヒロパがシャーマン、パラディンだと少し使いやすい

基本的には特に気にせず強化前で使っていい。

 


釣りバカでデッキの底が邪道刺しと確認できたり、デッキに0コストの呪文が多く残っている場合は強化後に使うと

打点が足りたりドラカの打点がすごくなったりする

 

釣りバカ同様変装解除前に影渡りを使うとノールのコストが1下がるのでたまに使う。

 

 



ネファリアンの牙、邪道刺し

大体顔に撃つのでカードカウントを稼ぐときにどこに撃つか迷ったら顔へ飛ばす

 


対ミラクルプリーストではネファリアンの牙のランダムスペルで勝ちを狙うこともある。

 


エストラ

2/3/2

影隠れでカードカウントを稼いだり死角からの一刺しを受けたり段取り鋸歯を受け止めてくれる不憫なやつ

エストラ影隠れは割と使う時があるので覚えておこう。

エストラのレアリティによって変装時のヒロパの光り方が変わるので、

余裕があるならエストラは金にした方が変装がバレづらい

 

 

鋸歯の骨針

自分は「のこば」で読んでます。読み方合ってる?

 


使い方は前述の段取りと組み合わせたり単純に0マナ3点で使いやすいカード

ブラックウォーターカトラスでこのカードのコストが下がると、実質すべてのカードコストが1下がるので強力

無難に強い

このスペルでミニオンを倒さないとコスト軽減の効果が発動しないので注意

 

 


隠蔽の帳

最強カード

マリガンで絶対キープし、3ターン目に打ちましょう。


3ターン目にこのカードで変装を解除することで

通常ドローの3枚と隠蔽の帳の2ドローでノールのコストが0になります。

1ターン目に1枚交換が出来ていると2ターン目に打ってもノールのコストが0になるので、交換可をマリガンで残す理由がこれ。

特にカトラスで帳が下がると2ターン目に帳が打てて最強。

ノールが引けたらそのまま出してテンポプランを狙おう。

 

終盤に帳からエドウィンを持ってきて9/9くらいで隠れさせると相手が結構困ってくれたりする。

 

 


ディファイアスの親玉エドウィン

なぜか3マナにバフされました。なぜ?

 


デッキのキーカードの1つ

段取りや影隠れで無限の可能性を生み続けます。

 

3マナエドウィンが強すぎるせいで隠蔽の帳で引けるミニオンを極力絞り、ゲーム内で確実にドローできるようにリストが変わっています。

 

プレイする時はエドウィンプレイ後に1マナ余ってれば基本プレイして大丈夫。

特にデッキの中に0マナのスペルやノールが残ってたら強気に出していこう。

序盤にノールが引けなくてもエドウィンでノールを引けば捲り返せるのがこのカードの良いところ。

 

また、出したエドウィンを影隠れで手札へ戻し、エドウィンの雄叫びで引いたカードをプレイする事で手札のエドウィンが育ち続けます。重要なテクニック。

 

罪石の墓地

キーカードその2

このカードを使用してもカードカウントが追加されないので注意。

本ブログでは「場所」と表記します。

 

場所を起動すると次のターンはクールタイム中なので、

発動→交換や帳で手札を整える→発動

でゲームを決めに行く。

エドウィンを絡めて場所を起動する場合、手札補充と場所の起動を一度に行えて最強

 

最近のパッチで場所の右側に隠れ身ミニオンが出現するよう修正されました。

吸魂体デヴォーラーの除去から逃れるために非常に大事な要素になるので、

通常ミニオンは場所の左側に置く事を意識しよう。

 

ネクロロード・ドラカ

キーカードその3

 

テンポプランで攻める場合、3点の武器で充分強く、5点もあれば最強クラス

コンボプランで攻める場合かつXLデッキと戦う場合は8点以上出せるように立ち回りたい。

 

コンボカードの中でも実質突撃を持っているのが非常に強い

ドラカかエドウィン、先にどちらをプレイするか困った時、相手のライフが多いならエドウィンを先にプレイした方が体感良い場面が多かった。

エドウィンで引いてきたブラックウォーター・カトラスで武器を強制的に交換させられることをケアしよう。

ただ、ドラカの武器で残り6点ぐらいまで削れるならドラカ→エドウィンとプレイしてエドウィンのドローで相手に止めを刺しに行く。

 

ワイルドポーのノール

デッキの潤滑油でもありキーカードその4

 

ワイルドポーのノールをプレイするときは何ターン生存するかを吟味したうえでプレイする。

大体考えるのは下記のようなところ。

・場所のスタッツをよくして除去から守るためにあえて温存する。

・2回以上殴れそうだから早く出す。

・1回しか殴れないからドラカと一緒に使う。

・ミラーで鋸歯の的になるから使わない。

・影隠れが腐りそうなので1枚は置いておく

などノール1枚使うか使わないかだけでも考えるポイントは多い。

 

 

死角からの一刺し

凶悪なる一撃

偵察

コアカードではないので割愛

正直好みの範疇かとは思う。

偵察で運が良ければ不利マッチを捲れたりするかも?

 

 

 

・マリガン

マストキープ

隠蔽の帳、ブラックウォーター・カトラス

 

ほぼキープ(左から強い)

エドウィン、場所、2枚目の交換可>ノール

 

ハンドが良ければキープ

ドラカ、段取り、影隠れ

 

対XLデッキ:場所をマストキープ

また、ノールは返して隠蔽の帳を強気に探すほうが良さげ。

 

対テンポデッキ:ノールのキープ優先度が上がる。

 

・マッチアップ解説

デッキのカード自体は単純な効果のカードばかりなので、マッチアップ事の動きが大事になる。

ヒーローが数人しかいない環境なのでよく当たるマッチアップのみ解説。

 

対ローグ

ミラー、サメ型ミラクル共通

追加マリガン:場所を必ず残す

お互い全力で刺しに行くマッチ

エドウィン、場所を出す時は5/5以上になる事を意識する

そうする事でノール影隠れの的になる事を防ぐ

可能であれば7/7以上にするとノール+3点でも落ちないので複数回のアタックがしやすい

 

テンポプランはノールや鋸歯の的を作るだけなので、一回の攻めでオールインするぐらいの勢いで攻める

間違いなくライフレースになるので【ドラカ】の打点が非常に重要になる

可能な限りドラカを絡めて攻めたい

例えば、相手が10/10の場所を使ってもこちらが打点5のドラカで2ターンにかけたクロックは変わらない

場所も同時に使えれば明らかにこちらの方が有利

 

このマッチで大事になってくるのが、「先に仕掛けるか」「後に仕掛けるか」ですが

中途半端な盤面を作るくらいなら後に仕掛けたほうが良いかと考えます。

中途半端なミニオンに鋸歯を打たれてドラカでライフレースに負けがち。

先に仕掛けるとしても先述の通り5/5以上の場所やエドウィンを意識する事。

 

お互いライフヒールがないので、自身の手元の打点、エドウィンの有無(打点がドローできるか)を吟味し、とにかくライフへの打点が足りるかを計算する。

 

ドルイド

XLドルイド(ランプドルイド)

有利

追加マリガン:場所を必ず残す

オニクシアの鱗、デヴォーラー+大地の鱗をされない事を祈るマッチ。

相手が2枚ほどテンポよくマナ加速してきた場合、五分。

テンポよくマナ加速をされつつガフを投げられると苦しい。

 

仕掛けるときは場所が10/10ぐらいになるまで貯めたほうがいい。

仕掛けるターンは4~6ターン目で、それ以降は相手のマナ加速次第だが、除去が間に合ってしまう。

 

理想的な動きは下記の通りで、ワンウェーブ目でそこそこなプレッシャーのボードを作りつつ、最後にデカいのを仕掛ける。

3~4ターン目:場所をプレイしつつ、ノールと一緒に3~4点ほどの場所ミニオンを起動

1~2ターンドローをしつつ手札を整える

最後:復活した場所とドラカを全力でプレイし10/10ミニオンと武器を握る。

 

また、マナ加速中のドルイドは除去が非常に手薄となるので、

中盤に5/5程のエドウィンを立てるのも非常に効果的。

エドウィンが残ってターンが返ってきたらシャドウステップからエドウィンを起動し、

15/15ぐらいまで育てるとそれだけで勝てる。

5/5のエドウィンを返す手段は1マナ急襲を2枚使うなど求める要求値が高い。

 

アグロドルイド

微不利

XLドルイドを想定するため、対面に来るとマリガンが歪んでしまう。

 

負けパターンは「アイアンディープのトログ」にバフを乗せられて対処不能になってしまうこと。

ブラックウォーター・カトラスやSI:7の強要を交換したいところだが、我慢して除去に利用する。

相手は横展開→全体バフの動きを主とする動きなので、しっかりミニオン数を減らしていってあげるとどこかで息切れする。

ノールのコストよりも相手のミニオンを倒すことを意識すると負け筋を潰せる。

 

対メイジ

骸骨メイジ(30,40共通)

五分

追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければドラカを積極的にキープする。

メイジは盤面からの打点を凍結で防がれることが多いので、ドラカが非常に重要となる。

 

序盤の除去が強くないので、まずはテンポプレイで盤面を作る。

ミニオンが複数並んでいれば氷風の対象が逸れやすくなるので、序盤のミニオンはしっかり大事にすると後半の本命が通りやすくなる。

 

また、メイジはヒール手段に乏しいためドラカの武器打点は相手の残りライフに直結してダメージを与えられる。

ノールで盤面を取りつつドラカで詰め、引いた直接打点でとどめを刺す。

 

 

堅いアリバイ

盤面を取られてる時の堅いアリバイは強いが、ローグが盤面を取っているときの苦し紛れのアリバイは相手がただマナを捨てているだけなので弱い。

アリバイで蓋をされることを防ぐため、メイジのミニオンは可能な限りノールで除去しておきたい。

ドーングラスプに変身されてアリバイをされながら毎ターンヒロパを顔に打たれ続けるのが負けパターンになる。

中盤にアリバイをされた直後、シオターを出されることが多い気がするので、アリバイ中に取られたらマズイエドウィンやドラカをプレイしておくのも有効。

 

ウォーロック

インプウォーロック(呪い入りも含む)

有利

ノールのおかげで有利

 

勝ちパターンとしてはノールと一緒に5/5程の場所を作ってテンポプレイ。

しっかり盤面でダメージを出しつつ直接打点で30点を削り切る。

 

警戒すべきは生贄の魔導書(1マナ ミニオン一体と引き換えに2点AoE)、奈落の波

タムシン・ロームと組み合わせて4ターン目から4点AoEが飛んでくる。

逆に言うと4点を超えるスタッツのミニオンは相手が除去に苦しむので積極的に狙っていく。

どん底行きも3マナ4点になるので、ヘルス4が除去のラインとして意識する事。

 

対プリースト

このローグは全プリーストに対して不利が付くので辛い。

 

エストプリースト

ガン不利(体感 3:7 ぐらい)

追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければ影隠れを積極的にキープする。

 

数少ないローグが不利となるマッチ。

大きなミニオンに対して、密言・崩、光爆弾、光が!灼ける!

ノールに対して事件現場清掃

直接打点に対して、必死の祈り、光の雨のエレメンタル、ブラックウォーターの大怪魚

コンボ阻害に、シオター、ミュターヌス

 

障害となるカードが非常に多く辛いマッチ。

 

意識すべきは一枚一枚の除去は強力だが、組み合わせて使うことが難しいこと。

 

例えば、光爆弾を使った後に生き残ったノールを倒すのは同一ターン内では難しいので

1枚のAoEで壊滅しないような盤面を作り続けるとミニオンで相当な打点を稼げる。

 

また、AoEは相手のミニオンも巻き込むので

自分の場に8/8の隠れ身がいて相手の場に5/5の挑発がいて除去が出来ない場合、あえて放置して5/5を除去できるスペルが来るまで我慢すると良い。

相手が光爆弾で隠れ身を除去する場合、結局相手の場も壊滅するので元は取れている。

 

勝つために意識してること:

不利マッチである事は間違いないので、相手の除去が無い事を祈って強気にプレイする事も大事。

序盤のノールを除去する手段が5マナの事件現場清掃しかないので、0マナで早めにプレイできそうなら積極的にプレイする。

 

また、勝つためにエドウィン+影隠れを用いてデッキを30枚掘る必要があるので、

影隠れエドウィンのコンボをしっかり意識する事。

理想は

影隠れエドウィンをしつつ場所を起動→相手のAoE→返しに手札で大きくなったエドウィンをプレイ

相手のAoEの枚数が足りなかったり、光が!灼ける!が準備出来ていない場合エドウィンが通ったりもする。

 

ラクルプリースト

ガン不利(体感 3:7 ぐらい)

 

プリーストのライフが30の場合、このデッキを想定する。

 

相手のコンボの〆にデカい挑発とデカい光熱のエレメンタルが立ち、両方を除去することが出来ないので返しのターンで倒されてしまう。

 

相手はこちらのカードをなりすましで盗んでいき、影隠れを奪われた瞬間ゲームセットとなる。

 

相手もコンボデッキで序盤の除去が少ないので、こちらは積極的にテンポムーブをしかけ、相手が大型挑発を立てても直接打点で勝ちきれるぐらいまで削りにいきたい。

 

テンポムーブで削り切れない場合、ネファリアンの牙から沈黙や確定除去を探し、悪あがきをする。

 

それでも無理なら割り切ろう。

 

 

・対狂乱公爵シオター

このデッキ、シオターがキツイと思われがちだけど、実際のところそんなにきつくないです。

コンボを仕掛ける前だとハンドが多いので特定のカードを奪われづらく、コンボを仕掛けた後だともう残りカスしかないので何を取られてもいい。

 

序盤に出てきたシオターに対し、相手は4マナ払っているのにこちらは0マナか1マナ払えば除去できるので相手のテンポロスだけ発生して、そのままテンポで押し切る事も可能です。

ただ、対メイジにおけるドラカ、マナ加速が進んだ状態のドルイドエドウィン、場所

対クエプリのエドウィンは致命傷となるので、ケア可能であれば極力ケアするため、手札は温存したり、違う種類のカードを残して選択肢に表示させない事は意識しておいた方が良いです。

 

・リプレイ

文字ベースで考えていたことやプレイングを書き起こしたが、文字で表現するより

アドリブ力が求められるデッキだと思うので参考になりそうなリプレイやアーカイブを残しておきます。

1.私の配信アーカイブ

月末5日分、合計10時間ほどレジェンド1桁でプレイしている録画があるので時間に余裕のある方は見ていただけると幸いです。

www.twitch.tv

 

2.リプレイ

何個か良さそうのものをピックアップ

ミラー

 

テンポプレイ

hsreplay.net

 

テンポプレイの返しのコンボプレイ

hsreplay.net

 

コンボプレイ

hsreplay.net

 

ドルイド

テンポ/コンボを両立し直接打点でとどめ

hsreplay.net

 

テンポからのコンボ

中型エドウィン影隠れのコンボ狙い

hsreplay.net

 

コンボ

hsreplay.net

 

対メイジ

複数アリバイ

hsreplay.net

 

コンボ

hsreplay.net

 

対プリースト

早期ノールで不利マッチ捲り

hsreplay.net

 

エドウィンステップがハマった対戦

hsreplay.net

 

 

以上です。

もし追記してほしい内容があればコメントいただけますと幸いです。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

FRLG縛りポケ クリアレポート

某配信者の縛りポケモンの記録兼メモです。

初代DSをキャプチャする環境がないので直撮りです。

 

6/26に何とかクリアできました。

剣盾の100倍難しかった。

 

・はじめに

剣盾縛りとの大きな違い 所感

1.野生のレベルが異常に低い

がくしゅうそうちもオートではなく、ポケモンに持たせる必要があり育成が進めづらい。

がくしゅうそうちの入手も中盤以降かつポケモン図鑑を50匹埋める必要があるので、この縛りだと入手自体がかなり難しい。

ダイス運が悪かったり全滅するとそのままリセットまっしぐら

 

2.要所要所のイベント補給ポケモンが強い

タマムシシティのイーブイ

ヤマブキシティエビワラーorサワムラー

シルフカンパニーラプラス

・サファリパークの色々

 

3.技が弱い

複数利用できるメインウェポンが以下の通り。技マシンが使い切りの時代。。

・ひみつのちから、あなをほる、かわらわり(タマムシシティ デパート)

・空を飛ぶ(タマムシシティ左 要居合切り)

・怪力、波乗り(サファリパーク)

 

4.ルートが自由

ニビ-ハナダ-クチバまでは固定ルートだが、そこから先のタマムシ、ヤマブキ、セキチクの突破順番は自由。

ルート開拓が出来るかも?

 

5.じばく

今、自爆が熱い!

ゴローン、ビリリダママルマインドガースマタドガスみんな自爆してきます。

謎仕様により、自爆系のダメ計時に防御力が半分で計算される補正があって、マジで死ねる。

主力ポケモンでも急所なら確実に持っていかれます。

 

 

・プレイ記録

クリア時の手持ち

 

 

ほうぼく一覧


■使用可能ボックス

 

がくしゅうそうち入手のため、[50種類]のポケモンを捕獲する必要があります。

 時間短縮のため、進化前と進化後を捕獲したりしています。(コイキング-ギャラドストサキント-アズマオウニョロモ-ニョロゾ)

 ただ、そのような捕獲を行ったポケモンの片方は使用不可のセルフ縛りを入れてます。

ディグダが複数いるのはディグダのぬけみちで捕まった分全部捕獲したらこうなりました。(逃げられないので捕獲するしかない)

 

■はかば

 

◆御三家選択

御三家はゼニガメを選択。

どうせ3ジムまでには逃げるだろうし、トキワの森、タケシ、おつきみやまの突破を優先して選択。

ただ、シルフカンパニーで戦うライバルのフシギバナが強すぎて全滅しかけたため、2周目はフシギダネを選択予定。

レベル差による暴力で上から眠り粉を撒かれ、2~4ターン眠らされながらはっぱカッターを連打されます。

参考:

 

 

◆タケシ撃破まで

ゼニガメ+マンキーキャタピービードル、ポッポ、コラッタを捕獲

トキワの森のトレーナーがやたらと毒を撒いてくるので毒消は買っておこう

ニビジムのタケシは語る事なし。

ここで御三家がダイスで逃げるとカスミを突破できないのでリセットです。

 

タケシ後のダイスでマンキーキャタピー、ポッポを放牧。

 

◆カスミ撃破まで

カスミ対策にトキワの森へ戻ってピカチュウオニスズメを捕獲。

ついでにトキワシティまで戻り、すぐ左のフィールドで遭遇するライバルを倒しておきます。

 

また、おつきみやま突破後に「メガトンパンチ」と「メガトンキック」を教えてくれるNPCがおり、「プリン」もしくは「ピッピ」のメインウェポンになるのでどちらかを捕まえておくと非常に攻略が進めやすそう。

 

ニビ-おつきみやまの間の草むらでプリンが出てきたので捕獲。

御三家が逃げたときの準エース枠として育成していく。

 

また、マチス対策でおつきみやまにてイシツブテ、パラスを捕獲。

拾った月の石で即プクリンに進化。

 

経験値はカメールピカチュウプクリンに割り振りながらハナダジム到着。

前述のメガトンパンチをプクリンに覚えさせておく。

カメールがレベル19でかみつくを覚えたので、ジム直行。

 

ハナダジム

主力カメールピカチュウプクリン

控えイシツブテ、パラス、オニスズメ

 

カスミの手持ちはヒトデマン、スターミー

ピカチュウLv15でヒトデマンを突破、そのままスターミーに電磁波を撒いて交換しようと思ったがみずのはどうでワンパン死

初めての死亡。

カメールでかみつくを連打、死にそうになったらプクリンに変えてメガトンパンチで何とか突破。

 

カスミ後のダイスでカメール放牧。

御三家と主力のピカチュウ落ちが痛すぎる。

 

マチス突破まで

サントアンヌ号のチケットをもらうためゴールデンブリッジ+野良トレーナー多数を抜けマサキの家へ

ジム後のライバルは結構手ごわくて、初手ピジョン、御三家、ケーシィ、コラッタ

初手のピジョンイシツブテをかぶせてフシギダネプクリンでごり押し。

タイプ一致メガトンパンチ頼りになりすぎる。

 

マチス戦に備えるためゴールデンブリッジでプクリン、パラス、イシツブテに均等に経験値割り振り。

ブリッジ突破後、報酬できんのたまを貰えるのだが、貰った後にロケット団と強制戦闘なのを知らず疲弊した状態でバトル。

相手のアーボにパラスが巻き付かれて交代できずに死亡。

2死

 

草むらでマダツボミが出たのでパラスの変わりに補充。

ケーシィもここの草むらで出るので、捕まるまで粘るといいかも。(自分は面倒だったのでスルーした)

マチス戦用にその辺にいたサンドも捕獲。

ついでにニドラン♀と♂を交換してくれるNPCがいたので交換

 

クチバシティに到着

すぐジムにはいけず、サントアンヌ号で居合切りを教えて貰ってからのジムになる。

 

クチバシティでオニスズメカモネギを交換。

カモネギ自体は弱いが専用アイテムの長ネギ(急所率2倍)を持っているので結構火力が出て強い。オニスズメLv5とカモネギを交換。

交換ポケモンのレベルは渡したポケモンと同じレベルなのでLv5カモネギをゲット。

 

サントアンヌ号へ乗り込む。

カモネギのレベルを上げながらライバル戦へ

ライバルはずっと初手ピジョンなのでイシツブテスタート

プクリンごり押しで突破

 

居合切りをもらって船終了。

 

マチス前にイシツブテのレベルを上げるべくトレーナー戦をしていたところ、りかけいの男のレアコイルにちょうおんぱ混乱→攻撃成功→ソニックブーム→攻撃成功→ソニックブーム→混乱してることを忘れて自傷死という大ポカでイシツブテを倒される。

3死。マチス戦どうするねん。

 

急遽リカバーでディグダのぬけみちにてディグダを捕獲

 

マチス

主力 プクリンディグダ、サンド、マダツボミ

控え カモネギ

肉壁 ニドラン♂

 

ディグダマグニチュードプクリンのメガトンパンチでなんとかしていく。

エースのライチュウに影分身を2回積まれピンチになったが運だけでメガトンパンチを2回当てて勝利。

 

マチス後のダイスでニドラン♂放牧。

道中のポカをダイス運だけでカバー。

 

◆エリカ突破まで

エリカ、ナツメ、キョウの戦う順番は任意だがレベル的にエリカが4番目のジム

ナツメと戦うためにはタマムシ地下のロケット団アジト→シルフカンパニーの攻略が必要。

キョウは会ったらすぐ戦ってくれる。優しい。

 

クチバからハナダに戻り、イワヤマトンネル→シオンタウン→タマムシシティと進んでいく。

 

アイテム回収でディグダの穴を通っていたところ、無慈悲なダグトリオに捕まる。

ありじごくで逃げられずディグダ死亡。

※ここは本家の見どころポイントです。

4死。

 

イワヤマトンネル前でビリリダマ捕獲

 

シオンタウンのポケモンタワーでライバル戦

このタイミングで急に加わったギャラドスが異常なほど強い

ウツドン初手の眠り粉が外れていれば全滅も見えていた

75%の辛勝

 

タマムシシティ横でロコン捕獲

タマムシシティでは前述の技マシン(ひみつのちから、かわらわり、あなをほる)と各種進化石を購入できる

ウツドンウツボット

ロコン→キュウコン

 

エリカ戦

主力 カモネギプクリンキュウコンウツボット

肉壁 サンド、ビリリダマ

 

カモネギで剣の舞をして飛行技で全抜きしようとしたが、レベルが31になった途端言うことを聞かなくなるピンチに

主力が強いのでまあ余裕

 

エリカ後のダイスでサンド放牧。

ちょっと運が良すぎる

 

ロケット団アジト2回+ナツメ突破まで

チャートは以下の通り

タマムシ地下アジト--ポケモンタワーでポケモンの笛--シルフカンパニー--ヤマブキ

                        ┗カビゴン起こす---セキチク

 

タマムシ地下アジト

サカキも込みで見どころなし

 

ポケモンタワー

見どころなし

 

カビゴン捕獲

火力が高いしねむカゴしてくるし結構厄介

ポケモンタワーでゴースを捕まえておきましょう

 

シルフカンパニー

難所

ライバルとサカキがめちゃくちゃ強い

手持ち プクリンカビゴンウツボットカモネギ、サンダース、キュウコン

サンダースはライバルのギャラドス対策だけのために進化

 

対ライバル

今回は乱入じゃなくてフィールドで待ってくれてるので温情あり

ライバルの手持ちはピジョットフーディンギャラドス、ガーディ、フシギバナ

ギャラドス対策でサンダースにしたので余裕かと思いきやフシギバナのレベル差ごり押し眠り粉で全滅一歩手前に

 

キュウコンの鬼火スリップダメージでギリギリ勝利

 

サカキ

サカキと言えばニド夫妻とサイドン

しっかり準備していったがこの段階ではサイホーンニドクインLv41でした。

なみのりとカスミ産みずのはどうで難なく勝利

 

 

◆ナツメ戦

手持ち プクリンカビゴンウツボットカモネギ、サンダース、キュウコン

 

捕まえたカビゴンがD上昇補正だったのでカビゴンでごり押し

フーディンのサイキネがえぐい威力でカビゴンの体力がギリギリ6残りで勝利

D補正じゃなかったら死んでたので運がよかった。

 

ナツメ後のダイスでプクリンカビゴンウツボット放牧。

ガチエースのプクリンカビゴンを失って手持ち崩壊 かなりきつい

 

 

がくしゅうそうち入手~キョウ突破まで

手持ちが崩壊したので補強とがくしゅうそうちのために図鑑50匹を埋める作業へ

 

すごい釣竿で各地をフィッシングしつつサファリも漁ります

この時代のすごい釣竿では〜Lv25までしか釣れないので補充が辛い(一部例外アリ)

採用したポケモン

タッツーLv33、ヒトデマンLv25、ルージュラLv28、二ドリーナLv33

 

他使えそうなポケモン

タマタマ、サイホーンミニリュウギャラドスシルフカンパニーラプラスモルフォン

この辺から選択かと思われる

 

採用理由

タッツー→クチバで釣りをしてたら33で釣れたので採用

タイプ一致波乗りが頼もしい

 

ヒトデマン→初代と言えばエスパー

キョウ対策に採用

 

ルージュラ→ハナダシティでニョロゾと交換

ニョロゾはクチバの上の6番道路で釣りしてたら見つかった

エスパーがめちゃくちゃ強いゲームなのでスターミー、ルージュラを2大エースとしてクリアまで走る(予定)

特に他人産のエスパーは貴重

 

ニドリーナ→サファリでゲット

ニドリーナニドリーノを交換してくれるNPCがいて他人産ニドリーノで進めたかったがニドラン♂を放牧してるのでグッと堪えて自分産ニドリーナを育てる

波乗りと穴を掘るを覚えるのでまあ採用圏内

 

がくしゅうそうちのため、各地を回ってイワークコイキングワンリキーズバットなどなど拾い集めて50匹到達

がくしゅうそうちを入手後セキチク周りにいるトレーナーを狩っていく

 

対キョウ

手持ちは画像の通り。

 

育てていたルージュラ、スターミー両名ともレベルアップでエスパー技を覚えず。。

一つしか入手できない切り札の「サイコキネシス」をルージュラへ覚えさせる。

 

マタドガスや小さくなるベトベトンがいたが、全部サイキネで吹っ飛ばす。

マタドガスが大爆発を覚えてる可能性があったのでここは手を抜かずにいった。

 

キョウ後のダイスでシードラ放牧。

次のカツラ戦が辛いが1匹逃しで上振れ。

 

◆〜カツラ突破まで

キョウを倒したので波乗りがフィールドでも使えるようにな。

 

海パン野郎とビキニのお姉さんを倒してグレンタウンへ。

 

ポケモン屋敷でジムの鍵を拾う。

道中も特に強いトレーナーはおらずサクサク。

 

対カツラ

主力 スターミー、ルージュラカモネギニドクイン、サンダース

肉壁 キュウコン(貰い火)

スターミーの波乗りでワンパン全抜き

こちらの主力、スターミーがLv42なのに対し、カツラのウィンディがLv47

レベル差もキツくなってきた

 

カツラ後のダイスでスターミー、サンダース、キュウコンを放牧。

戦線を支え続けたスターミー、サンダースの穴をどうやって埋めるのか。

 

◆~サカキ突破まで

カツラ後、1の島へ強制移動させられる前に戦力補充。

 

むじんはつでんしょでレアコイルLv33、

ふたご島でヤドランLv38を捕獲。

残りの一枠は他人産パウワウの予定。交換にはポニータが必要。

ついでにむじんはつでんしょにトレーナー一人、ふたご島近辺にトレーナーが複数いたので倒しておく。

 

この状態で1の島へ

ストーリーを進めつつ、ポニータを捕獲。

ちなみに、2の島でヤドランLv40がいたのでちょっとだけ損した。

イベント終了後カントーへ戻り、トキワジムへ。

 

対サカキ

レアコイルポニータは地面ジムで使いづらいのでボックスへ戻し、威嚇兼クッション枠を2枠入れてジムへ。

手持ち

 

ヤドランとルージュラで倒していく想定。

ジム門下生の手持ちが多すぎて貴重なPP回復アイテムを消費。

 

サカキのサイドンを警戒していったが、手持ちはサイホーン×2、ニド夫妻、ダグトリオでした。

地面ポケはヤドランのなみのり、ニド夫妻はルージュラのサイキネでワンパン

初代のエスパーポケつえー。

 

カツラ後のダイスでヤドラン、カモネギギャラドスを放牧。

ヤドランが逝ったのは痛いがルージュラが残ってくれたので耐え。

 

 

◆~四天王前まで

空いた手持ちのうち、2枠はレアコイルポニータを戻す。

ポニータはグレンタウンにいるNPCパウワウとトレード。

1の島の後半にファイヤーが出てくる洞窟があるので、そこでギャロップを捕獲。

 

トキワからセキエイタウンへ向かう最中、最初にライバルと戦った場所で再戦。

この時点でレベル差がキツイが手持ちは割れてるので勝利。

(ピジョット、御三家が確定枠でギャラドス、ウィンディ、フーディン、新顔サイホーン)

ピジョットギャラドスレアコイル、ウィンディにジュゴンフーディンサイホーンフシギバナルージュラ

 

チャンピオンロードはPPの関係上、一度で抜ける事が難しいので何回かに分けて攻略。

チャンピオンロードまで空を飛ぶで移動できないのが地味に面倒。

 

チャンピオンロードのトレーナーも辛いがルージュラの技範囲をレアコイルで保管できているので何とか突破。

 

◆四天王準備

チャンピオンロードを抜けた段階での手持ちが

ルージュラレアコイルパウワウニドクインギャロップ、秘伝枠

 

ギャロップをLv39で捕獲したがまともに使えないのでチャンピオンロードを徘徊。

ガラガラLv46を見つけたので捕獲。

他に出るポケモンがくしゅうそうち入手のために捕まえていて使用不可だったので消去法でガラガラしか使えませんでした。。

秘伝枠を威嚇兼クッションのケンタロスへ変更。

 

道中拾ったドーピングアイテムとふしぎな飴をルージュラへ全投入。Lv57まで上昇。

所持金が20万円ほどあったのでゲームセンターでコインと変換。

8万円につき1つ交換出来たのでルージュラ用の「冷凍ビーム」、レアコイル用の「10万ボルト」と交換。

 

ルージュラに「瞑想」、ニドクインに「地震」「大文字」、ガラガラに「毒毒」を覚えさせる。

 

このままでは勝てないだろうと踏んで、少しグレーな事を解禁。

本家の予習に攻略記事を少し読んでて、「食べ残し」の入手方法を見つけてしまったのであえて今まで使わなかったがあまりにも無理ゲーなため解禁。

カビゴンが寝ていたところでダウジングマシンを使うと食べ残しを入手できる。(合計2つ)

2周目は正直やる気がなかったので、少しグレーながらも1周目でクリアできるように全力を出していく。

 

食べ残しはルージュラに確定で持たせ、もう一つはレアコイルジュゴンでそれぞれ刺さる方へ譲り合い。

 

◆四天王戦

カンナ

相手は初手ジュゴン

ルージュラ初手で瞑想を3回くらい積んで倒していく。

4体目のヤドラン突破時に欠伸を入れられてルージュラ無双終了。

相手のラス1がルージュラで、あくまのキッス(75%で催眠)を連打されるが相手の打点が低くてレアコイルパウワウで適当に殴って勝ち。

 

シバ

イワーク2体と格闘ポケ3体

ルージュラで全抜き

 

キクコ

初手ゲンガー

こっちはルージュラ

レベルが同じだったので強気にサイキネを打ったら先手取って倒せた。

 

もう一度ゲンガーが出てきて、2体目の方はレベルが高くて素早さが抜かれてる危険があるのでレアコイルで電磁波を入れてからルージュラに当てる事を想定。

 

ゲンガー対レアコイル対面

初手催眠術で眠り

その後シャドボやあくむを打ってくる。

何とか4ターンくらい耐えて目覚めた後、電磁波を入れてジュゴンへチェンジ。

催眠術をワザと食らい、あくむを打ってきそうなタイミングでルージュラへチェンジし無償降臨。

ここの択を外したらシャドボで吹き飛んでて終わってたっぽい。

サイキネで突破。

 

このゲーム、催眠技を持っている場合対面のポケモンが眠るまで催眠技を打ってくるAIで危険すぎる。

辛勝。

 

ワタル

初手ハクリュー

ルージュラの冷Bで一撃

 

ギャラドス

ドラゴン使いとはいったい。。

レアコイルで突破

 

プテラ

電磁波後10万ボルト。

6割しか削れず、レアコイルが死にかけになる。受けられるポケモンがいないので

ケンタロスでクッションを挟み、死に出しルージュラの冷凍ビームで突破。

 

残りハクリューカイリュー

冷Bでワンパン

 

◆対ライバル

最高のBGMなので聴きながら読んでください。

www.youtube.com

食べ残しをルージュラレアコイルに持たせ、戦闘開始。

初手のピジョットは知っているのでレアコイルを当てていく

初手10万ボルトを打ったところ、9割ダメージ。

 

次も10万ボルトを選択したところ、サイドンに交代!

20年前のAI賢すぎるだろ!

 

誰も受けさせることが不可能なのでガラガラ出し

案の定地震2発で死亡。

 

死に出しルージュラで冷凍ビーム、急所で突破。(もしかすると有効急所かも。)

 

次にギャラドスハイドロポンプでまあまあ削れたがレアコイルの10万ボルトでワンパン。

 

次にライバルはウィンディ レアコイルでは勝てないのでジュゴン出し。

ウィンディ火炎放射 火傷貰い ジュゴン波乗りで4割削り

ジュゴンが厚い脂肪で炎技を半減できるので、殴り合い出来ると踏んでなみのりをしたところ、フシギバナに交代される。

チャンピオンのライバルが本当に強い。

 

受け出し不可なのでジュゴンで凍える風をしたら、ソーラービームを打たれる。

ソラビ(チャージ)→こごかぜ→素早さ逆転でオーロラビーム→ソラビでジュゴン死亡。

死に出しルージュラでサイキネ、フシギバナ突破。

 

もう一度ウィンディ出し こちらはジュゴンがいないのでニドクイン出し。

ウィンディ火炎放射 再度火傷をもらう悪運 ニドクイン地震で6割から5割へ減らす。

火傷+威嚇+レベル差15がいくら何でも辛すぎる。

返しの火炎放射で死亡。

 

ルージュラ死に出しのサイキネで削り切る。

 

この段階で

相手残り死にかけのピジョットと無傷のフーディン

こちら無傷のルージュラと黄色ゲージレアコイル

 

ライバルは体力1割ピジョット、こちらはレアコイル出し

どうせ回復の薬だろうと思って10万ボルトを選択。

 

回復の薬→10万ボルトで残り1割まで減らし。

もう一回回復の薬だろうと踏んで10万ボルト。

残り一割まで減らし。

このやり取り、合計5回続きました

ライバル本当にエグすぎる。。

 

レアコイルピジョット突破。

ライバルはラストフーディン

電磁波を撒いてレアコイル退場。

気付けばこのような状態に

ラスト

マヒ状態のフーディンルージュラウィニングラン

 

無事にクリア!

 

 

・総評

ダイス逃げ16体(平均2体)

死亡数4+四天王戦で5体 合計9体

 

初代最強ポケモンルージュラが全て決めてくれました。

氷+エスパー+積み技で無敵だった。

キョウ、カツラ、サカキと3回のダイスを潜り抜けてくれて助かった。

 

序盤は石進化のプクリン、中盤はカビゴン+イーブイ、終盤はルージュラで再現性が高そうなのもポイントが高く、安定チャートが組みやすそう。(再走はしないけど)

 

がくしゅうそうちのためにグレーな捕獲とグレーな食べ残し確保を行ったが、解禁しないとクリアが不可能に近い超高難易度な縛りだったので結果的には満足です。

 

終盤のレベル差が酷く、ライバルは平均60レベルなのに対し、こちらが育ててきたポケモン

ルージュラLv60,レアコイルLv50,ジュゴンLv46,ニドクインLv42

ルージュラ以外がまともに使えない状態だった。

 

ルージュラレアコイル以外まともに選出すらしていないので、使用しないポケモンがくしゅうそうちを持たせなければもう少し楽にクリアできたかもしれない。

(その場合に最終メンバーはルージュラレアコイルジュゴン、威嚇orチャンピオンロードの野生)

 

最後に

新規で走る人はいないと思いますが、簡易チャートを残しておきます。

ニビ:御三家で突破

プリンかピッピを捕獲して石進化とメガトンパンチゲット

おつきみやまでイシツブテ捕獲

御三家とプリン/ピッピでカスミ突破

御三家とプリン/ピッピとイシツブテマチス突破

マチス突破後カモネギ交換

カモネギでエリカ突破

カビゴンでナツメ突破

スターミーかルージュラでキョウ突破

スターミー(逃げてたら釣り竿、波乗りで捕まる水ポケ)でカツラ突破

ルージュラ、水ポケでサカキ突破

無人発電所レアコイル捕獲、ポニータパウワウ交換

チャンピオンロードか1の島、2の島、3の島でレベリング

ルージュラで四天王とチャンピオン突破

 

以上、ここまで読んでいただいてありがとうございました。

お疲れさまでした。

某縛りポケ ダイス3固定全縛り並走完了レポ

1.はじめに

ぼく「NPCとWと石進化縛って並走クリアしましたよ!」

???「まだ縛れるところあるんちゃうん?」

 

f:id:shanOz_hs:20220219213017j:plain



 

本家宣伝

2/20 現在30周目走ってます。

www.twitch.tv

 

剣盾縛りアーカイブまとめ

www.twitch.tv

 

ルール

1.瀕死になったポケモンは使用禁止

2.ジム戦突破で手持ちからランダムに1~3体逃がす

3.野生倒し禁止

4.戦闘中アイテム禁止

5.ワイルドエリア捕獲禁止

6.使用しないポケモンの捕獲禁止

 

3.4の禁止を破ってしまった場合、手持ちから一匹使用禁止にするペナルティ有

 

2.自分の記録

配信内でほぼ終わらせました。

https://www.twitch.tv/collections/2wEGpA1c1RatWw

 

上記縛りにプラスでジム突破後3匹固定逃がし、W交換(技レコード)、NPC交換、石進化、通信進化を縛ってクリアしました。

ダンデ突破後のボックス状況です。

 

使用可能ボックス

f:id:shanOz_hs:20220219205851p:plain



 

ダイスでいなくなったポケモンたち

合計24体

f:id:shanOz_hs:20220219205906p:plain



 

ひんしポケ

f:id:shanOz_hs:20220219210033p:plain


1周目走って色々考えた結果、御三家は[サルノリ]を選択。

ちなみにこの選択は終盤裏目になります。

 

 

1ジム

戦力でサルノリ、トロッゴン、アオガラス、バルキーヤドンモグリュー

逃げ足用にクスネ捕獲。

トロッゴンとアオガラスで余裕

アオガラス、モグリューヤドン逃がし

 

2ジム

戦力でバケッチャフワンテヌイコグマ

対ダンデでソーナンス捕獲。

ルリナ戦も考慮してサルノリにしたので余裕

トロッゴンは間違いなく荷物なのでボックスに引いてもらう

ヌイコグマバルキー、クスネ逃がし

 

3ジム

ウソッキー、カジリガメ、ドガース捕獲。

トロッゴン、ウソッキー、カジリガメで余裕

ダイスでトロッゴン、ウソッキーフワンテ逃がし

 

 

4ジム

ルチャブルコイキングアイアント捕獲

サイトウ初手のカポエラーに威嚇と鬼火を入れてルチャブルで爪とぎガン積み終了

ダイスでギャラドスルチャブルドガース逃がし

 

5ジム

マシェード、ヤバチャ、ギモー捕獲。

ポプラ初手のマタドガスが火力低すぎるのでアイアントでクイズが全部終わるまで高速移動を連打してターン消化。

ダイスでゴリランダー、カジリガメ、マシェード逃がし

 

橋ホップ

主力が全部ダイスで逃げて大ピンチ

急遽ペロッパフナゲツケサル捕獲

アイアントの悪技でオーロット、穴を掘るでパルスワン

鬼火壁でカビゴンソーナンスのカウンターでクイタラン

バケッチャのギガドレでインテレオン突破

 

橋ホップ意識でサルノリを選んだのに

ゴリランダーだったとしてもアイアントで突破できました。

 

 

6ジム

タイレーツ、サダイジャ捕獲

サダイジャとタイレーツでマクワは処理

ダイスでアイアント、タイレーツ、ポットデス逃がし

 

7ジム

デンチュラドータクンサマヨール捕獲

運良くギモーが残り続けてオーロンゲになってくれたのでオーロンゲで壁貼りして突破しようとしたらズルズキンから瓦割りが飛んできてプラン崩壊

麻痺バグで運だけを拾い続けて辛勝。

オーロンゲ、デンチュラ、サダイジャ逃がし

 

8ジム

ダブルバトル+終盤に向けて強いポケモンが使えないここが最難関かもしれない

ブルンゲルガマゲロゲダダリン捕獲

残ったドータクンサマヨールナゲツケサルの6体でジムへ

キバナ戦

https://www.twitch.tv/videos/1302010923?t=1h19m24s

 

ドータクンで壁を貼ってこごかぜでフライゴン処理

前座のギガイアスフライゴン、サダイジャ全員優秀で大変

無死勝利

ダイスでドータクンナゲツケサルダダリン逃し

 

 

終盤(キバナ後からオリーヴまでアーカイブ)

https://www.twitch.tv/videos/1300787329

カバルドンギギアル、オトスパス、トリトドンを捕獲

 

 

残った野良トレーナーを倒してギギギアルへ進化

マリィは威張る対策で手持ちほとんどにラムの実、ラストはギギギアル

ホップはバイウールを起点にギギギアルでA,B,D,S6積み

バイウールを使い始めたホップは本当に弱い

ギギギアル解雇

 

マリィホップ戦で手持ちのレベルが上がったので55レベルのユキノオーを捕獲

 

オリーヴ

それぞれ有利対面を合わせて突破

ユキノオーの負担が大きいのでミロカロスをオトスパスのたこがため(毎ターンB,D1段階下げ)とドレインパンチで突破することを想定

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オトスパス死亡 1死

 

オトスパスの死亡により急遽タチフサグマ捕獲

 

ビートからラストまで

https://www.twitch.tv/videos/1301864356

 

4連戦は以下の手持ちで突入

カバルドントリトドンブルンゲルユキノオー、タイフサグマ、サマヨール

控え ガマゲロゲギギギアル

 

ビート

サーナイトの瞑想がキツイので出来るだけ物理で殴れるように

クチート→カバ地震

サーナイトサマヨールのゴースト技

ギャロップ→カバとトドン

ブリムオン→ダイマックスブルンゲル

 

ルリナ

実はユキノオーに打点持ちが多いのでユキノオーにはあまり頼らないように

グソクムシャトリトドンに岩技持たせて引っ込んでもらう

アズマオウトリトドンで殴り合い

帰ってきたグソクムシャ→トドンの岩技 出会いがしらで6割削られて回復が必要に

カマスジョー→ユキノオー

ぺリッパー→こいつクソ固い サマヨールの呪いとやけどでちまちま削りながらトドンの自己再生で満タンまでリカバリ

カジリガメ→トドン

 

サイトウ

ルチャブルが飛び膝を打つのでまもるゴーストで透かす予定

ネギガナイトが草+格闘の技範囲で注意

 

ルチャブルユキノオーで守るをしたら飛び膝が一向に飛んでこなくてプラン崩壊

サマヨールで呪いを撃つも技が急所に当たって呪い半分+急所+あられのスリップダメージで死亡

2死

 

ネギガナイトはタチフサグマのブロッキングでBを下げまくった後、カバルドンの草半減実で無理やり受けて地震で突破

 

タイレーツ、オトスパス、カイリキーはブルンゲルに打点がないので処理

 

サマヨールの枠にガマゲロゲ投入

 

キバナ

コータスガマゲロゲで天候変えて突破

フライゴン→カバの氷技

バクガメス→カバ

ヌメルゴン→タチフサグマで削ってノオーのつぶて

ジュラルドン→トリトドン

セルフダイマックス縛りをしてしまってピンチに

受けまわして無死突破

 

ローズ

対ローズ用のタコが死亡し炎のパンチが使えるサマヨールも死亡してしまった

特攻役サイドンを捕獲

 

シュバルゴ→虫半減実で無理やり耐えてタチフサグマの炎のパンチ2発

ナットレイ→スカーフ持たせてサイドンで特攻 タチフサグマの炎のパンチ

ギギギアル、ニャイキング→カバの地震

象さん→トリトドン

3死

 

ムゲンダイナ

カバに保険で襷を持たせて欠伸守るからトドンで突破

 

ダンデ

カバルドントリトドンユキノオーソーナンス、タチフサグマ、ブルンゲル

で挑む

 

サルノリを選んだのでダンデの手持ちはガマゲロゲ、エースバーン。

エースバーンが異常に強い事をここで気づく

レベル64A116S119から威力120の炎技が飛んでくる

実質2体目のオノノクスかもしれない

 

想定では

ギルガルド→カバの欠伸守る地震

ドラパルト→トリトドン

オノノクスソーナンス襷カウンター

ガマゲロゲユキノオー襷で耐えてウッドハンマー

エースバーン→タチフサグマに気合で耐えて貰ってカウンター

リザードン→草半減実ブルンゲル

 

本戦

ギルガルド→初手シャドボで7割削られるがカバで突破 エースバーン受けできないように

ガマゲロゲユキノオーに毒毒を打ってくれた ウッドハンマー

エースバーン→タチフサグマに舐めプでアクロバット ゴツメ+カウンター+あられでギリギリ足りた

たぶん火炎ボール打たれてたら死んでた

オノノクスソーナンス襷カウンター あられで相打ち

ドラパルト→トリトドンで殴り合い Dダウン引かれたのでユキノオーに交代してつぶて 毒ダメ込みでユキノオー落ち

リザードン→リンドの実持ちブルンゲルで2回殴って突破

 

勝利!

 

 

3.2周した所感

ジムバッチ集めきるまではクリティカルな野生を捕まえる

ジムバッチ後は固定シンボルを駆使して詰将棋

なイメージ

 

ルリナ、ポプラ、キバナが直前の野生でクリティカルなポケモンがいないので

ここの突破で戦力をつぎ込む

ラストはトリトドンが強すぎるのでトドンを軸に戦略を立てればいけそう

カバルドンユキノオーもほぼ固定で欲しい

 

トドンがもし道中で死亡したらリセットでいいかと思う

 

 

4.有用情報

ブラッシータウンにて80円でオレンの実を買えるので100個くらい買うべき

序盤の安定と傷薬よりコスパよく回復できる

 

こだわりハチマキ、眼鏡、スカーフはストーリー内で確保可能

襷はワイルドエリアとナックルシティのイベント戦で2つ確保できる

 

ゴーストポケモンは野生で絶対逃げられる

 

序盤有用ポケ

ドロバンゴ

開会式後の草むらで捕獲

進化前からA100 即座に地面技格闘技ノーマル技完備

もし生き残れば特性込みでカバルドン以上の物理耐久

 

ヌイコグマ

ヤロー後の草むら

早めに進化してA125 ノーマル、格闘、悪技完備

 

フワンテ

捕獲直後からシャドーボール 進化するとちからをすいとる

進化も早くてかつゴーストタイプ

鬼火電磁波で搦め手も確保

 

中盤有用ポケ

コータス

ひでり

ローズ戦初手で出して後続の炎のパンチの打点を確保できる

 

ギガイアス

すなおこし、ステルスロック

 

ぺリッパー

あめふらし

自分は使わなかったけど実はかなり強いポケモンかもしれない

弱点が少なく、羽休め持ち

最初からエアスラ、雨で水技の威力確保

Lv55で必中暴風

 

終盤有用ポケ

トリトドン

クリアに必須

 

nukesakuさんがまだまだ沼って周回するなら盾で並走も検討

とりあえずエルデンリングやりたいです。

 

ここまでお付き合いありがとうございました。

では。

某縛りポケ並走完了レポート

1.はじめに

Twitch配信者nukesakuさんの大人気企画

ポケモン剣盾縛りプレイを並走してクリアしたので完走レポートです。

ルールがかなり面白いのでポケモンに自信のある配信者の人の目に留まって欲しい。

 

本家宣伝

2/11現在26周目走ってます。

www.twitch.tv

 

剣盾縛りアーカイブまとめ

www.twitch.tv

 

ルール

1.瀕死になったポケモンは使用禁止

2.ジム戦突破で手持ちからランダムに1~3体逃がす

3.野生倒し禁止

4.戦闘中アイテム禁止

5.ワイルドエリア捕獲禁止

6.使用しないポケモンの捕獲禁止

 

3.4の禁止を破ってしまった場合、手持ちから一匹使用禁止にするペナルティ有

 

2.自分の記録

上記縛りにプラスでW交換(技レコード)、NPC交換、石進化を縛ってクリアしました。

ダンデ突破後のボックス状況です。

 

使用可能ボックス

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ダイスでいなくなったポケモンたち

合計18体

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ひんしポケ

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1ジム

御三家とトロッゴンで余裕

ダイスでラビフット逃がし

 

2ジム

ヤロー前の草むらでバケッチャ捕獲。速攻パンプジンに通信進化で突破。

ジム前にソーナンス(対ダンデ兼経験値)、ワタシラガ、カジッチュを捕まえたけどパンプジンで事足りたので少し後悔。

ダイスでアオガラス逃がし

 

3ジム

ウソッキー、カジリガメ、ドガース捕獲。

トロッゴンとウソッキーで足りたのでカジリガメが余分だった。

ウソッキーが最初からウッドハンマーアームハンマーストーンエッジを覚えて超優秀なのでオススメ。

ダイスでサワムラードガース逃がし

 

4ジム

ルチャブルキバゴコイキング、スコルピを捕獲

キバゴを使いたかったけど性格も特性もハズレで即リストラ

ルチャブルパンプジンギャラドスを使って辛勝

カイリキー前にルチャブルダイマックスを切ってダイナックル、ダイジェットでステータスを上げていった方がラスト楽だと思う。

ダイスでパンプジン、トロッゴン、スコルピ逃がし

 

対ポプラ用で考えてたドガース、スコルピが全ていなくなってしまったので

進化を期待してモグリューのレベル上げ

このあたりから積み技の強さに気づく

 

5ジム

オーロットマシェード、ギモー、ヤバチャを捕獲

ルミナスメイスの森の野生は優秀。

ポプラ初手のマタドガスの火力が低いので壁を貼ってギャラドスの龍舞6積みして突破。

ダイスでウソッキー、ギモー逃がし

 

本縛りの鬼門橋ホップ

パルスワンの特性(がんじょうあご)を知らず育成枠モグリューがかみ砕くでワンパン

ピンチヒッターで捕まえたアイアントでゴリランダーを8割削り死亡 仕事した

ポットデスがゴリランダーを抜いてると慢心して叩き落とすワンパン

3死積み上げ

 

6ジム

橋ホップから6ジムの間の野生が優秀

デンチュラ、タイレーツ、サダイジャを捕獲

ドテッコツカバルドンはジム後に使用予定のため、今は捕獲せず

サダイジャとタイレーツでマクワは処理

ダイスでマシェードデンチュラ、サダイジャ逃がし

ちなみにここから最後までダイス3出続けます

 

7ジム

対ネズ用で捕まえたデンチュラが使えなくなったため

急遽カブルモ捕獲

進化してシュバルゴローブシンカバルドンを捕獲

 

シュバルゴがシェルアーマー(急所に当たらない)だったので

鉄壁と剣の舞をガン積みしてネズ突破

ダイスでシュバルゴローブシン、タイレーツ逃がし

 

8ジム

立て続けにダイス3で厳しい状況。

ドヒドイデカラマネロブルンゲルを捕獲してリカバリー。

レベル上げ中、トレーナのパルシェンにエースオーロットがつらら針5発+急所でお陀仏

4死

急遽オトスパスを捕獲しキバナ挑戦、ダブルバトル形式が大変で辛勝。

ダイスでオトスパス、ギャラドスドヒドイデ逃がし

 

本縛りの最強戦法であるビルドアップ+ドレインパンチをできるポケモンがダイスで全て逃げてしまったのでリカバリ

ラストまで使えるカバルドンブルンゲルが残ったのでこのあたりでダンデの挑戦メンバーを選定。

 

固定シンボルからユキノオー、タチフサグマ、トリトドン

野生からジュラルドン、ギギアルサイドンを捕獲

カラマネロは解雇

 

マリィ、ホップ

捕まえたギギアルを飴でギギギアルに進化させて突破

マリィのオーロンゲ突破とホップのバイウールーを積みの起点にして大活躍

ギギギアル解雇

 

オリーヴ

カバ、トドン、ノオー、ブルン、ジュラルドン、ドサイドンでそれぞれ有利対面を合わせて突破

 

ビートからラストまでのアーカイブ

https://www.twitch.tv/videos/1293985109

 

ビート

とつげきチョッキとか持たせて突破

 

ルリナ

トリトドンブルンゲルが水無効の特性なので突破

 

サイトウ

ネギガナイトの格闘+草の範囲が受けられず辛勝

ジュラルドンとカバルドンのゴツメ+砂で受けまわして何とか勝利

 

キバナ

初手コータス対策でブルンゲルで雨乞い

天候変化に全力を出すAIさん…

 

まどろみの森の奥でイオルブ捕獲。

壁貼りと虫技でダンデのバリコオル対策。

 

ローズ

ビルドアップ+ドレインパンチで突破するのが正攻法だけどできないので

タチフサグマに炎のパンチを覚えさせて特攻

ナットレイのHPを7割削って死ぬ大活躍

5死

 

ムゲンダイナ

トリトドンで頑張った こいつに舐めてると結構詰まされるので並走する人注意

 

ダンデ

こちらの手持ち

カバルドントリトドンソーナンス、イオルブ、ユキノオーブルンゲル

 

役割はこんな感じ

ギルガルドにはカバルドンで欠伸→守る→地震で突破

ドラパルトはトリトドンで殴り合い

オノノクスソーナンスの襷カウンター 燃えカスはリザードンの肉壁

バリコオルはイオルブの光の壁+虫技

インテレオンはユキノオー

リザードンは草半減実+光の壁が残った状態でダイマを切ってブルンゲル

 

ソーナンス、イオルブが死亡したけど勝利

 

無事クリア!

 

序盤の3匹くらい余分に捕獲してしまったけどそれ以外は必要最低限だと思うから満足です。

 

3.並走する人へのオススメ

オススメポケモン

バケッチャ

通信進化で即戦力

進化後から草技とムーンフォースを即覚える

しかもゴーストなので絶対に逃げられるメリット付き

 

ウソッキー

初期からアームハンマーウッドハンマーストーンエッジの高火力技持ち

 

ギャラドス

言わずもがな1

 

アイアント

対ポプラ&橋ホップ最終兵器

タイプが強い

 

シュバルゴ

タイプが強い

 

ローブシン

言わずもがな2

 

カバルドン

言わずもがな3

 

後半で使えるポケモンが強いので序盤からケチらずにバンバン強いポケモンを使って死亡回数を減らすほうが良いと思う。

 

4.橋ホップ

橋ホップってそんなに強いの?ってよく言われるけど本当に鬼門です。

ルミナスメイスの森で捕まるポケモンがほぼゴーストで、

・ゴリランダーに打点がない+サブウェポンの悪技で軒並み死ぬ

・パルスワンのかみ砕くが特性込みで相当な火力になって死ぬ

クイタランにも有効な技がなくて死ぬ

カビゴン種族値の暴力で死ぬ

オーロットもゴースト技持ちで抜群取られて死ぬ

 

対策は

初期御三家をサルノリにするべき

こうするとホップがインテレオンを使うのでルミナスメイス野生で弱点を付けます

 

ついでに最後のダンデの手持ちで

バリコオルとインテレオンがガマゲロゲとエースバーンに代わります

ガマゲロゲユキノオー、エースバーンはカバルドンorトリトドンでそれぞれ楽々突破可能。

 

 

簡単にレポートするつもりが3000字くらいの長文になってしまった。

ここまでお付き合いありがとうございました。

 

【灰に舞う降魔の狩人】テンポウォリアープレイガイド

灰に舞う降魔の狩人の環境で4か月間Tier1を走り続けた

テンポウォリアーのプレイガイドです。

 

自分は4か月間ずっとこのアーキタイプを使い続け、

2020年5月、7月のラダーでTOP16フィニッシュを果たしマスターズツアーの参加権利を得ることが出来ました。

 

 

 

 

 

 

これだけ長期間同じデッキを触ることもなかなかないので、使ってきた中で得た知識をここに残していきたいと思います。

 

 

1.デッキの特徴

・武器や自傷シナジーのあるミニオン、スペルを使って自分から攻めに行くデッキ。

・1~3ターン目のミニオンはそこまで強力ではないが、中盤、マナに余裕ができると船頭や血気を絡めてめちゃくちゃな盤面形成や狂乱怒涛を絡めたドローが可能。

・中盤に形成した盤面でダメージを与えつつ、狂乱怒涛の大量ドローで集めたコルクロン/グロマッシュ+内なる怒りのバーストコンボでとどめを刺す。

 

また、デッキタイプとして卵型、激怒型(非卵採用型)の二つが存在します。

 

卵型

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デッキコード
AAECAaPLAwQc0gLerQPUugMNFpAD1ATUCL2mA/WoA9ypA92tA6S2A6u2A7u5A8C5A5y7AwA=

激怒型

f:id:shanOz_hs:20200801093646p:plain

 

デッキコード
AAECAaPLAwLSAt6tAw4WHJAD1ASRBtQI9agD3KkD3a0DpLYDq7YDu7kDwLkDnLsDAA==

海賊の隠し武器がナーフされる前は激怒型もある程度環境に生息していたが、ナーフされてからのテンポウォリは卵型が圧倒的主流になりました。

(理由は環境に一番多く存在するハイランダーハンターに対して卵型のほうが相性が良いため)

 

リストごとの特徴としては、

卵型はテロン・ゴアフィーンドを絡めた盤面の形成能力が高く

激怒型はコルクロンが2枚入っていることによるバーストダメージの出しやすさが大きな違い。

 

2.プレイング

ハースストーンの長い歴史の中でも群を抜いて難しいデッキだと思う。

このデッキのガイドがあまり多く出回ってこなかったのも、ここの部分が難しすぎるため、誰もが書くのを躊躇っていたのではないかと予想。

 

このデッキで一番大事なことは

勝つためにどのプランを選択するか。

 

このデッキの勝利プランは下記の3つ

・テンポプラン

・バーストプラン

・リソースプラン

 

手札にあるカード、相手の手札枚数、相手のヒーローから考えてどのプランに舵を取るかがこのデッキの腕の見せ所。

 

・テンポプラン

基本的に全デッキテンポプランを狙っていく。

3ターン目にウォーモールの挑戦者をプレイし、内なる怒りや暴走でバフをかけ、コピーし、相手の顔にプレッシャーを与えていく。

相手がウォーモールにダメージを与えなければバフの乗ったウォーモールがコピーされ、そのまま倒しきるなんてこともよくある。

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また、卵型の場合、バーストカードを減らしたメリットとしてテロン・ゴアフィーンドによる圧倒的盤面形成を行うことが可能。

2Tヘビの卵、3Tテロンは誰もが知ってる最強コンボ

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また、テンポプランの場合、船頭を絡めないなら血気の拳鬼は5コストでプレイすることが多め。

自分の場の傷ついたミニオンと相手の場に傷ついたミニオンがいると5コストになるのでわかりやすい。

自分の場の傷ついたミニオンは大体ウォーモールだろう。

例えばこういう場面は血気を出してロットネスト/ジクソールの両方を倒すのが強い。

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こうやってボードを取ってミニオンと武器でちまちまとダメージを与えて、最後にはグロマッシュやコルクロンの4点ダメージで倒しきる。

 

もし、テンポプランで勝ちきれない場合は

バーストプランもしくはリソースプランへ移行する。

ただし、卵型の場合はテロンを絡めて盤面から打点を出し続けるデッキなので、卵型の場合は基本的にテンポプランを狙い続ける事。

 

・バーストプラン

強いて言うなら激怒型でよく狙う。

プランとは言ってるもののやることは単純で

コルクロン+血盟の傭兵+内なる怒り+暴走

グロマッシュ+内なる怒り+暴走

これらのキーカードを集めて、18点,15点のバーストダメージを一気に出して決着をつける。

そのためにこれらのカード以外を使って相手の挑発ミニオンを退かしていくことを狙う。

月末ラダーのとある1シーン

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内なる怒りとグロマッシュが揃っているが、挑発を退かせる必要がある。

このターンは血気を使って挑発を除去

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テロンで船頭と血気を食べさせておき

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次のターンも血気で挑発を除去し本命のグロマッシュを通す。

 

ただ、これらのバーストカードだけでは30点を削り切ることが不可能なので、やはり基本はテンポプランである程度相手の顔を削っていることが前提ではある。

結局はテンポを取った延長線上にあるプランなので、バースト一辺倒にはならないように注意する事。

 

・リソースプラン

このプランへ移行するタイミングやプレイングが一番難しい。

このプランに移行するのは主に対ウォリアーで相手が船頭と鎧職人で莫大な装甲を稼いできたとき。

このプランの特徴としては

・グロマッシュは相手の除去が切れてそうなタイミングで8マナのミニオンとしてプレイする。

・ドラゴンの悪の手先から重いドラゴンを引っ張ってくる。ツーデンランスから引っ張ってきた手先次第でファティーグまで見据えてプレイするか隙を見てバーストを決めに行くかを選べるとなお良い。

 

ギリギリまでリソースを使ってから大型ドラゴンで一気に試合を決めに行く。

 

テンポプランを狙う場合はドラゴンの悪の手先はドラゴンモーの飛行追跡者(6/5/6)などの中型ミニオンを選ぶ事が多いが、このプランを見据えるならオニクシアやイセラ等の大型ドラゴンを選ぶ必要がある。

 

なのでこのプランの移行タイミングを見誤らない事。

 

3.カード毎の個別解説

必要そうなものだけ

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内なる怒り

1枚目は雑に切ってよい。2枚目はコルクロンやグロマッシュのバーストカードのため可能な限り取っておく。

ただしテンポを取ってそのまま倒しきれそうなら2枚目もちゃんと判断して使う。

 

主に切る対象はヘビの卵、ウォーモールの挑戦者

あまりやりたくないがテンポプレイした鎧職人(コピー所持も前提)や、相手の6/3の急降下グリフォンに武器+内なる怒りで倒したりもする。

 

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空の略奪者

このカードを1枚にしているリストがありますが、このカードは2枚採用しましょう。

1枚目は1Tにテンポプレイし、2枚目は船頭の起動用に置いておくこと。

船頭→略奪者→狂乱怒涛や略奪者→船頭→鎧職人→狂乱怒涛って動きはよくやります。

中身の海賊も半分ほど当たり。まさに令和のファイアフライ

 

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扇動する船頭

最強カード

激怒ウォリアーの場合は綺麗に船頭を使うことを意識。

卵ウォリアーの場合は比較的汚く船頭を使ってボードを取りに行ってよい。

卵ウォリは盤面からダメージを与えるデッキなので、相手が船頭に構って一緒にプレイした2/2のラングラーやボムで相手にダメージを与えるだけで充分な仕事が出来ている。

運良く場に残れば狂乱怒涛でドローを回して、引いてきたテロンに食べさせるなんて動きもある。

 

内なる怒りを使い切ってしまった場合、バーストコンボを決めるため3,4枚目の内なる怒りとして使う場面がごくまれに存在するので、覚えておくこと。

 

 

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鎧職人

マッチアップによって使い方が変わる。

目安としては

2ターン目にプレイしてよい

ハンター、ローグ、ウォリアー、ウォーロックドルイド、メイジ

 

2ターン目にプレイしないことが多い

デーモンハンター

 

2ターン目にプレイできないなら極力プレイしない

プリースト

 

船頭とセットで使うカードなイメージを持たれがちだが、このカードを2ターン目にプレイする事で結果的に6点くらい得してることも多い。

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海賊の隠し武器

弱体化されたが未だ強いので2枚採用で良い。

このカードを使ってイカリを引く事でデッキ全体の回転率が向上。

ツーデンランスを引いても結局強い。

武器自体の打点が上がらなくなってしまい、ボーンチューワーの喧嘩屋を筆頭としたヘルス3のミニオンが取れなくなってしまったので、ミニオンに武器を振った後ウォーモールで止めを刺す動きが多くなった。

昔は脳死で3点武器を振ってボードを取っていたところ、序盤から考えて動かないといけなくなった。

 

 

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狂乱怒涛

このデッキのキモ 大体船頭とセットで使う

自分のヒーローが傷つくことでドロー枚数が増えるので、対プリーストやメイジではあえてヒロパを押さないことが多い。脳死ヒロパダメ。

 

よく使うのは

扇動→略奪者→怒濤 3ドロー 

略奪者→船頭→鎧職人→怒濤 4ドロー

扇動→ラングラー→怒濤 3ドロー+強固な盤面

 

このあたりのテンプレートの動きがある

 

覚えておいた方がいいこととして

・略奪者等のヘルスの低いミニオンをあえて船頭より先に出して略奪者をドローの種にする。

・手札が溢れないようにあえて場のミニオンをトレードで捨ててハンド調整。

・無謀の悪の手先の場合のみ、ドローを増やせる可能性がある。

・場のミニオンの数を計算して引いてきた血気をそのまま出せるように場のミニオン数調整

等。

 

卵型の場合、テロンの中身のミニオンで物凄い事もできるのでとにかく柔軟な発想が大事だと思う。

 

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ヘビの卵

バフ/テロンの踏み台

内なる怒りと暴走を使うことで、5/5に。

実質ドラゴンモーの飛行追跡者で5.5マナ相当になれる。

強い。

 

とりあえず場に出しておけば船頭で勝手に巻き込まれて割れたり、勝手に狂乱怒涛の弾になってくれる。

 

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テロン・ゴアフィーンド

卵型のテンポウォリアーを使う場合の最大のメリット。

ヘビの卵をテンポで食べるのはもちろん強いし、傷ついた状態から再利用するのが相性の良いミニオンが多すぎる。(船頭、鎧職人、ウォーモール、ラングラー、ブームボット、血気等)

基本的にそこまで渋らずに使ってよく、断末魔のカード(卵、ブームボット)を巻き込めるならなおよし。

相手がテロンの除去を渋るようならバフを乗せたりコピーしたりやりたい放題。

そもそも3点クロックが場に残る時点でバースト圏内にじわじわ押し込むことが出来るからどうしても相手は対応せざるを得ない。

 

気を付けるべきはゼフリス、沈黙、影の狂気、バウンス

一番よくないのはゼフリスから影の狂気で奪われて割られること。

影の狂気をケアするために内なる怒りはテロンに使ってよい。

沈黙やバウンスを警戒して、ツーデンランスから加えた急襲の手先を使う等して無理やりそのターンの間に割っておくのもGood。

 

 

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爆弾ラングラー

隠し武器のナーフで、3点ダメージが気軽に出なくなったことで最強ミニオンに上り詰めた。

対ウォリアーにおいてこのカードはキープ優先度が大幅に向上。

後手の場合はコインから2Tにプレイするカードに。

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この場面は悩んだ末にコインラングラーをプレイ。

次のターンイカリと略奪者でトレードされたが、ブームボット2枚をテロンで食べさせることで盤面に一定のクロックを維持し続けることが可能になり、勝利できた。

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爆弾ラングラー最強!

 

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ウォーモールの挑戦者

説明不要の最強カード マリガンでキープしましょう。

バフとの相性が異様に良い。

デカブツを取りづらいヒーローならこいつに内なる怒りと暴走を付けて殴ってれば勝ってることもある。

 

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血盟の傭兵

何をコピーしても強い。

バフの乗ったヘビの卵やウォーモール、血気の拳鬼をコピーすればそれでよい。 

 

ごくまれに船頭をコピーして4点AoE出すパターンがある。

船頭→ミニオン→血盟の傭兵船頭コピー

こうする事で場に1/1の船頭が場に2体出る

次にミニオンをプレイすると1/1の船頭がしっかり2体とも起動し、2点AoEをばらまく。

ハンターの転生ジクソールやドルイドのグローフライ→森の魂の動きを返せる。

 

また、コピー元のミニオンに急襲が付与されているとコピー先も急襲を持っている。

ウォーモール雄叫び効果→ウォーモールに急襲付与→ウォーモールコピー

みたいな動きで場のミニオンを3体倒せる。

 

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血気の拳鬼

傷ついたミニオンの分だけコストが下がるから7コスト払って出したくないなぁと渋ることがあるかもしれないけど7コストで出しても強いから躊躇わない事。

あとツーデンランスから出た進化手先は傷ついた血気に打つととても強い。

 

 

その他説明を省いたカード

暴走

腐りやすいカードなので使えるうちに使う。

1/1のミニオンにつけて4/4にするだけで強い。

 

イカリ、ツーデンランス

イカリは全マッチキープ。

武器は1ターンに1回しか振れない制限があるので、手元に武器が複数あって、プレイに困ったらとりあえず武器を振っておく。

 

悪の手先について少しだけ備考

コボルトの悪の手先

ワザと自分のミニオンを傷つけて激怒起動やコピーの準備が可能。

 

ゴブリンの悪の手先

コピー元に急襲を付与しておくことでコピー先も急襲をもっている。

 

イセリアルの悪の手先、ドラゴンの悪の手先

強い

 

無謀の悪の手先

ヘルスが1以上のミニオンが出てくることがあるので、船頭+狂乱怒涛の種になることがある。

 

タイタンの悪の手先

コピーするミニオンに挑発を付けると強い。

他は船頭やラングラーの体力を無理やり上げる事で効果の発動回数を無理やり増やせる。

 

コルクロン、グロマッシュ

バーストコンボに目がいきがちだがテンポプレイしても強い。

特にコルクロンはテンポプレイすることが多め。

 

4.マリガン

キープするカードに低マナ帯のカードが多いため、マナカーブを考えて何を残すか検討する。

 

 

キープ

空の略奪者、ヘビの卵、テロン・ゴアフィーンド、イカリ、ウォーモールの挑戦者

 

だいたいキープ

海賊の隠し武器

ただし、相手が早いデッキ(ハンターorデモハン)かつ自身が後手なら返す

 

 

セットキープ

ウォーモールの挑戦者+内なる怒り+(欲張るなら暴走)

相手が序盤にミニオンを並べないかつ後手の場合血盟の傭兵まで残してよい

2Tコインウォーモールから3T内なる怒り→コピーまで狙う。

 

5.個別マッチアップ解説

月末ラダーでよくマッチした相手をピックアップして紹介。

 

ハイランダーハンター (有利)

マリガン

後手の場合は【海賊の隠し武器】を返す。

 

ボードの奪い合いをするマッチ。

縦に強いミニオンを作るのではなく、横にミニオンを展開していくのが正解。

ウォーモールや卵等のミニオンにバフを乗せてコピーするのが一番の勝ち筋。

 

ボードを取るために序盤に武器を装備するが、それをウーズやゼフリスで折られると苦しい。

ハンター側の除去は単体に対してはとにかく強力だが、横展開に対応できるカードが少ないため4~5ターン目に船頭とラングラーを絡めて展開することが多い。

ハンターはマナカーブ通りプレイすることが強いヒーローなので、船頭ラングラーを序盤に使って相手のペースを崩し、除去に回らせることを強要する。

 

盤面を作るときにはロットネストドレイクを最大限警戒する事。

欲張って暴走をウォーモールにつけてロットネストに倒されると眼も当てられないので1/8ぐらいのウォーモールを思い切ってコピーする事も大事。

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例えばこういう場面、ジクソールにぶつかって暴走や武器+手先ってやりたくなるけど、相手のロットネストを考えるとどれも良いとは言い難い。

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自分はジクソールにアタックし、コピーを選択。返しに血盟トレードからコインロットネストドレイクの動きをされたが、場に傷ついたミニオンがしっかり2体残ったため血気でボードを返すことが出来た。

ただ、ハンターは4/12ほどのウォーモールが2体出ると除去できなくなるので、ロットネストドレイクを持っていなさそうなら積極的バフコピーの動きを狙う。

一度盤面を作って、リーサル圏内から大きく離れているならトレードはあまりせず積極的に顔を叩く。

ゼフリスをヒールカードとして使わせる事を強要できればとても良い。

 

盤面からある程度の打点を出すことが出来ればあとは武器とコルクロン/グロマッシュで残った体力を削り切る。

 

 

 

対ローグ(隠れ身型:有利、秘策型:五分)

追加マリガン:イカリが引けているか他にハンドが良ければ【爆弾ラングラー

このマッチも横展開が強い。

相手はヘルス1のミニオンを多くプレイするため、船頭+ラングラーでボードを処理する動きが強い。

なのでイカリがあればラングラーはキープ。

船頭単体+ラングラー単体のキープだとドローが回らなくなるから船頭とラングラーのセットキープはしない。

 

長引けば長引くほどローグのターンになっていくので積極的に攻めに行く。

序盤で最強のボードを作れる卵テロンのムーブは積極的に狙う。

脳天直撃ガールでテロンを戻されると次の展開が苦しいが、仕方ない。

 

武器は極力顔に振りつつ、ウォーモールや卵にバフを乗せて積極的に顔を殴る。

ただし、ウォーモールをコピーするとフリックスカイシヴで除去された時が悲惨すぎるので、可能ならミニオンの種類は散らして攻めたい。

シヴを使わせたらコピーの出番。

6ターン目前に血気を出したくないが大体出した方がいい。

テンポを遅らせるくらいならシヴの脅威を受け入れて展開する。

 

ただ、これだけ書いたが相手が3Tに8/8エドウィンが出るとウォリアーは死ぬ。

ある程度の割り切りも必要。

 

ウォーロック(Zoo:有利、クエスウォーロック:五分~微不利)

追加マリガン:他のハンドがよければ【内なる怒り】追加キープ

          対面の相手が確実にクエスウォーロックなら【狂乱怒涛】追加キープ

 

エスウォーロック

エスウォーロック相手は序盤にどれだけ攻められるかが重要。

このマッチは隠し武器のナーフがもろに打撃を受けて、クエスト中の探検者をワンパンで倒せなくなってマッチアップ相性が悪化した。

このマッチで一番に狙うべきは3/9ウォーモールのコピー。

卵をコピーできても強いので、ハンドが良ければ内なる怒りは積極的に残す。

 

序盤にダメージを蓄積させて、なんとか8ターン目/9ターン目にバーストを決め切って勝ちたい。

このマッチもターンが伸びれば伸びるほど不利になるので、裏目を無視してでも攻めに行った方がいい場面もあり。序盤なんかは意外とドラゴンシナジーが揃ってなかったりモアーグがいなかったりなんてパターンもある。

 

序盤はAoEが強く、後半は単体除去が強くなる。相手が使用した除去スペルから、縦展開が良いか横展開が良いかを見極めて攻めの手を継続させる。

 

 

Zoo

Zoo相手の場合、船頭で切り返すタイミングが重要。

Zooのバーストダメージは魂の炎2枚分の8点までなので耐えられるところギリギリまで引き付けて、それまでにため込んでおいた船頭鎧職人血気で盤面を返しにいく。

盤面の小競り合いをするために手先や空の略奪者を使うが、船頭のAoEの弾になるので使い過ぎないことも大事。

 

 

対ウォリアー(ミラー:5分、爆弾ウォリ:微有利)

追加マリガン:【暴走】のキープ優先度アップ

後手の場合、【爆弾ラングラーをキープ

また、コインから爆弾ラングラーorウォーモールの挑戦者をプレイできるならば【空の略奪者】は返しても良い

 

テンポウォリアー

ミラーマッチで一歩リード出来る項目を箇条書き

・更地の盤面にウォーモールを先に着地させ内なる怒りを使用する

 →相手のウォーモール展開を阻害

・コインを使って2Tに爆弾ラングラーを着地させる

 →同じく相手のウォーモール展開を阻害

・相手が船頭展開を狙っているときにラングラーを先に置く。

 →相手が船頭の効果を発動させるたびに爆弾が飛んでいきコンボを阻害。

・強力なミニオンをテロンで先に食べさせる

 →特に血気の使い回しが強力。強大なスタッツのミニオンの対処が難しい。

・可能な限り船頭コンボを先に仕掛けない

 船頭を絡める場合は怒涛も絡めて動く

 →先に船頭展開をする事で先に血気を展開させる権利を渡してしまう。

・船頭を絡めてドローを狙う時は可能であれば鎧職人を絡める。

 →装甲を稼ぐことでリソースプランに移行する選択肢が生まれる。

・後手で手札に2コストミニオン(鎧職人、ヘビの卵)と海賊の隠し武器がある場合、コインから2コストミニオンをプレイする

 →マナを綺麗に使え、かつ相手の3ターン目ウォーモールの動きをある程度邪魔できる。

 

相手のやりたい動きを予想し、対抗した動きをできると良い。

ただ、こういった細かいプレイを意識してても、先にウォーモールを着地させ内なる怒りと暴走で6/13ほどのウォーモールを作ったり卵テロンをすると簡単にゲームが終わってしまう事もある。割り切りも必要。

だが、最終的にテンポウォリアーミラーは正しいプランを選択できる側が勝てると自分は考える。

 

 

爆弾ウォリアー

このデッキは8ターン目までは意外と除去が貧弱なので卵を絡めつつ盤面を形成する。

序盤の除去で強いのは乱闘とシールドスラムぐらいで、断末魔が絡んだ場合の全除去が難しいので卵を絡めながら展開できると良い。

 

このマッチで負ける要因は相手の【血気の拳鬼】が止まらなくて、血気を構っている間にデスウィングや乱闘魔刃嵐のコンボが使える8ターン目になってしまう事。

場の傷ついたミニオンの数は十分に注意し、相手の血気の返しの動きを待っている状態で立ち回る。

このマッチも時間が経てば立つほど不利になっていくのでどこかで強気な択を通しに行く事。

1度は綺麗に倒されても2度目は結構な確率で通る。

船頭を絡めたドローが行えないと意外とあのデッキの除去は弱い。

 

 

対プリースト(3:7マッチ)

追加マリガン:【狂瀾怒濤】をキープ

厳しいマッチ

序盤のミニオンは優秀な除去で倒され、テロンから展開すると影の狂気や魂の鏡、デッキ外の沈黙に怯え、相手のミニオンを残すと神格化で一気にライフを奪い返される。

勝つためには、しっかりと相手の盤面を除去し続け、バーストコンボの準備を行う必要がある。

バーストコンボのパーツを揃えるため、【狂瀾怒濤】はキープ

ドロー枚数を一枚でも多くするため、脳死でヒロパを押さないように気を付ける。

 

ただし、バーストコンボで勝つためにはテンポプランである程度の削りを行う必要がある。

削りを行うためにウォーモールをバフしてコピーし、除去が間に合わない圧倒的な盤面を作る必要がある。

ウォーモールを何らかの手段で傷つけて暴走をつけるとAtkが4になって、各種密言及び影の狂気の対象外になれる事は覚えておくと。

 

うまく噛み合って相手のミニオンを除去し続けられると、相手はやむなくガラクロンドの盾に神格化をつけてターンエンドをしてくる事がある。

こういう動きにお仕置きをするため、イセリアルの悪の手先からは【とどめの一撃】、ドラゴンの悪の手先からは【アレクストラーザ】が出てくれば拾っておきたい。

盤面を常に取り続け、相手の苦し紛れの神格化をうまく返せれば勝利は近い。

 

プリーストが【マダム・ラズール】をプレイしてきたときに自身が血気をハンドに抱えていれば、血気を奪わせた前提でプレイした方が良い。

こういったデッキ外のカードで負けることが多く、可能な限りケアをしながら動きたいが船頭→神格化→ミニオン→血気なんてされるとどうしようもない。不利マッチだから割り切りの精神も大事。

 

あと、鎧職人は終盤まで盤面に残ってしまうと【魂の鏡】からコピーされて回復(装甲)+盤面除去をされてしまうので、序盤にさっさとプレイして捨ててしまうこと。

魂の鏡のターンまで生き残ってしまいそうならプレイしないことを徹底。

 

また、後手の場合のみコインを10ターン目まで温存出来ればグロマッシュ内なる怒りからコインコピーの動きが行えることは覚えておいた方が良い。

ただし、結局のところテンポを取り続ける必要があるのでコインを使ってボードを取れるならば、無理に温存せずに使った方が良いと考える。

 

月末ラダーであまりマッチしなかったドルイド、デーモンハンター、メイジ、パラディン、シャーマンは割愛。

 

6.対戦動画

(8/2 追記)

月末ラダーのリプレイを何個か置いておきます。

興味のある方は見てください。

VSハイランダーハンター

https://hsreplay.net/replay/mnMDZQjJ6FvADm3ynfG87G

 

https://hsreplay.net/replay/3JqaMeLKqR6S4xLTpfpgvK

 

https://hsreplay.net/replay/qkST3c97CSfBm3DWSbDnkU

 

VSローグ

https://hsreplay.net/replay/K6uYx3gumfZqBrvWzp9SD8

 

VSクエスウォーロック

https://hsreplay.net/replay/8RTEsB2HKSBJTK2RrEHVmE

 

VS卵ウォリアー

https://hsreplay.net/replay/vYeWYbRN8a7qQotZjdXnJF

 

https://hsreplay.net/replay/wH3Xu8XbfyP9PPpaEfqzdA

 

https://hsreplay.net/replay/ZeuX6DA84D9QpwgNZJv3Ab

 

VS爆弾ウォリアー

https://hsreplay.net/replay/9zwPT8yUwoTeLFNpDd8JgS

 

VSプリースト

https://hsreplay.net/replay/3ph7RDQjeQH2mHjvazcMLK

 

 

以上です。

 

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

書きたいことを書いたら10000字を超えました。。

 

もし何か質問等あれば私のTwitter(@shanOz_hs)まで。

あと、HSReplayのリンクを見せて頂ければ答えられる範囲でプレイングについてお答えできればと思います。

 

 ではまた。

マスターズツアーヨンショーピング 参加レポ

こんにちは、shanOzです。

 

毎回書いてるマスターズツアーの参加レポ、サボろうとしてたけどやっぱ書こうかなということでつらつらと書いていこうと思います。

次回のマスターズツアーアジアも同じ環境な可能性が高いので、ここで反省点をちゃんと書いておくことで次回に活かすことが出来そう。

ということでよろしくお願いします。

 

 

 

最初に

今回のスコアは5-4で$1000フィニッシュでした。

賞金額こそそこまで多くないものの、

アーリントン、ロス、今回と全てマネーフィニッシュ出来てとても嬉しい。

 

1.デッキ構築

今回持ちこんだのはこれ。

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テンポウォリアー

純正スペルドルイド

テンポデーモンハンター

隠れ身ローグ

 

 

とりあえず今環境においての4H1Bの所感はおそらくこんな感じ

 

ウォリデモハンは持ち込まない理由がない。

残った3,4番目のデッキがどうしてもウォリ、デモハンに一歩劣るパワーなため、

この部分をどう抜けさせるかを考える必要がある。

 

この状況をもとにデッキ選択。

 

ウォリアー 1-0 8BAN

つよいデッキその1

驚異のBAN率 ちなみに自分は相手のウォリを9回BANしました。

ウォリの型は卵型が主流だが、コルクロンが1枚のリストが苦手なので、先月のラダーで使ってた止めの一撃2枚採用のウォリ

ウォリが通される=ドルイドはハイブリッド型なので止めがよく刺さる

多く語るところはない現環境最強デッキ。

 

デモハン 6-4

つよいデッキその2

リストはよくあるやつ27枚+自由枠に使い走り2枚とブロートーチ妨害工作員1枚

 

デモハンミラーが多発することを考え、ブロートーチは高評価、実際ミラーでこいつのおかげで一勝できた。3枚目の紡ぎ手って感じがする。

 

残った2枠は使い走り・ヴァルペラ・ボーンチューワーの喧嘩屋が候補になる。

正直この3枚にそこまで優劣はないと思っているので一番使い慣れた使い走りを選択。

まあ悪くない感じの使い勝手。

このデッキも強すぎて多く語るところはない。 

 

 

ドルイド 4-6 1BAN

今大会のいわゆる3デッキ目

負け越しているけど、数を回してどこかで上振れて抜けるタイプのデッキなのでまあ満足。

今大会の3,4番目のデッキに対して五分以上が付いている。

日本人GM勢がこぞって持ち込んでいたし、デッキの信頼度も高い。

 

デッキが回らなさ過ぎて3タテされる可能性より、数を回してどっかでブン回って抜けてくれる可能性も高いし、たぶんドルイドは持ち込み得。

ハイブリッド型とスペル型で迷っていた。

ハイブリッド型のメリットはウォリにそこそこ強いってことだけど、ウォリは100%BANするつもりだったので、通常スぺル型に。

TOP8勢にハイブリッド型はいたけど別にスペル型でもいいと思う。

自分が強いと信じた方を使うべし。

 

デッキの細部は爪や自然の怒りなど細かい除去は一切採用せずに野生の力2枚と野生の繁茂2枚のぶん回り狙い構築。

3T繁茂から最速グローフライ気持ちいい〜

 

ローグ 8-8

いわゆる4デッキ目

殆ど初手で投げていた。一応負け越していないだけ救われたか。

4デッキ目の選択肢としてウォロ、ハンター、ローグで迷っていたが

ウォロ→デッキが好きじゃない

ハンター→デモハンBANにしないと構築が汚くなる

という消極的理由でローグを選択。

ローグってヒーローが好きだしこいつと心中できるなら本望よ、って調整仲間にずっと言ってた。

 

この4デッキ目が抜けられるかどうかが非常に大事になってくるので、構築はかなり考える事が出来たとは思う。

 

まず現在主流の秘策型ではなく隠れ身型を選択。

木曜夜中まで秘策型を持ち込むつもりだったが、対ウォロでハナーがあんまり強くないなぁ。。大丈夫かなぁ。。ってずっと思ってたので、隠れ身型に気づけて良かった。

ディフェンシブな構築よりウォロドルに対してオフェンシブに立ち回れるこっちのほうがいいと思う。

 

デッキ細部は今大会でマッチ回数が多くなるデモハン、ウォロ、ドルイドを意識。

この3デッキと戦うために必要なのが「スパイミストレス」「腹裂き」

ウォロドルを倒すために、「クエスト中の冒険者

デモハンドルに刺さる「荒野の看守」

 

このあたりのカードをチョイス。

相手のグレイブを腹裂きで倒したり、対ウォロ相手にクエスト中の冒険者を3Tに素出しして無理やり除去を吐かせたり、この調整は非常に正解だと感じた。

(ただ、TOP8勢に秘策型を持ち込んでいた人がいたのも事実、果たして正解はどちらなのか)

 

デッキはいいものが持ち込めたと思うが、ローグの練度が足りなかったのが心残り。

練度が良ければ2敗分くらい減らせてたはず。

 

戦績まとめ

ウォリ 8BAN 1-0

デモハン 6-4

ドルイド 1BAN 4-6

ローグ 8-8

 

まあこうなるかなって感じの戦績

ローグの練度をもっと高めておくべきだと後悔。

 

2.各試合ごとのレポート

Day1

1戦目

che0nsu

なんでいきなりグラマス踏んでんだ俺

 

初戦ローグvsウォーロックでいきなり練度不足が出てしまった。

8/5冒険者、1/3、1/2が場にいる状態で8点の空を覆う暗黒を打たれて1/3だけ場に残ったのは許さねえ:(

冒険者が倒されてしまったのでズルズル長期戦になって、マリゴスバーストを警戒しすぎてクロンクスを5点ヒールの択で使ってしまったのがよくなかった。

終盤までにいい感じの除去を吐かせられたのでちゃんと8/8を出して強気な択を通さないといけなかった。

いきなり練度不足を実感して後悔。

 

なんやかんや勝っていって2-2ドルイドミラーになって、先にグローフライを投げたが

相手のマナ加速からの乗騎売り沼ビームで世界が崩壊。

0-1スタート

 

2戦目

日本の某王子

初戦ローグvsプリで負けて今日やばいかもなぁと思いながらやっていた。

デモハン相手にデモハンローグで抜いた後2-2でドルイドvsウォロ

マナ加速から乗騎売り投げて場に獣が2体(一体改造ヤマアラシ)が残ったので

ロア→ロア→野生の力→沼ビーム、クリスタルパワーで自軍ヤマアラシ除去

24点ぐらい出してリーサル

ちゃんとリーサル見えててよかった。

1-1

 

3戦目

韓国勢

特に印象深い試合がないが気づいたら負けていた

こっちはローグが出しやすかったのでローグから出したらウォロが来てローグが来て0-2 そして残りがデモハン

とりあえずローグで一本取って、こういう展開の時大体ミラーから出して勢いづけるようにしてるんだけど普通にデモハンミラーで死亡

4Tにヒロパエンドしたような気がする。やむなし。

1-2

 

4戦目

Kalàxz

初日は3敗したら終わりのシステム

敗北=死の状況でなんでこんなうまいやつと当たらないといけないんだ…と嘆いてた。

初戦でローグ投げてデモハンに負けて0-1

相手の残りがローグドルイドだったのでドルイドからいって1-1巻き返し

デモハン投げて2-1

最後ドルイドローグ対面で抜けて3-1

この試合は結構いいプレイが出来た自信あり。

(リプレイ: https://hsreplay.net/replay/LfTniB9q42HPzyvxqAhc3i )

グローフライの群れの前にクエスト中の冒険者を投げて、グローフライを一ターン遅らせてからスカイシブで除去

エスト中の冒険者で相手の除去をしっかり枯らすことが出来たので、トグワグルからザログで盤面作って勝ち。

命を繋いだ2-2

 

5戦目

Enrico

確かアジアのうめー人

負けたら死なのにうめーやつ踏みすぎ問題

ローグデモハンでローグ抜け1-0

デモハンミラーで盤面ひたすら劣勢だったけど4Tに出したブロートーチのおかげで相手の悪魔変身が6ではなく8でしか撃てなくなっていて勝った。

ブロートーチが無ければ負けてた。2-0

最後ドルイドハンターで過剰繁殖から乗騎売りで5体中2体急襲の獣を出した。

最後は運が巡ってきた。

命からがら3-2でDay2進出。

 

Day2

6戦目

AyRok

EUの賞金2位プレイヤー(一位はxBlyzesなので正直実質一位かもしれん)

0-3で雑魚死

初戦のローグデモハン対面で6Tぐらいにボードを抑えつつ相手のハンドもほぼ使い切ったのに髑髏からパーフェクトな捲りをされて負けた。

正直上手過ぎて対戦中にファンボになった。

 

後はドルローグ対面でスパイミストレス2枚に顔面ベコベコにされて死。

ドルミラーでマナ加速された後乗騎売りで死亡。

相手はハイブリッド型、こっちは純正スペル型

ハンドに乗騎売りもグローフライもなかったが、スペル型なのでグローフライを先に展開しやすく、かつ先に展開できた方が勝てるだろうと踏んでドローを回してたがどっちも引けずに昇天。

 

うまいプレイヤーなので次のグラマスでプレイが見られれるのが楽しみ。

3-3

 

7戦目

どこの地域のプレイヤーかわからず

復活プリを持ち込んでいて、初めてウォリがBANされずに通った。

 

ウォリがBANされなかったので嬉々としてウォリを投げて復活プリを粉砕していった。

うーんこのデッキつよすぎ。

次もプリだったのでローグで粉砕。2-0

最後デモハンが残った状態で相手復活プリ、ハイランダーメイジ、ビッグドルイドだったので適当に流せば勝てるだろうなと慢心してたら勝った。

4-3

 

8戦目

対戦後にTwitterにリプライが飛んできた

使ってた言語的にフランスの方だと思う

 

このマッチは悔いが残る試合

初戦ローグミラーでガラ盾2枚をボードに立てたのでスカイシブケアで片方進化させたりとなかなかうまプレイが出来たと思ったのだが、

相手のスカイシブ進化で憤怒のプリーステスが出てきてガラ盾+アージェントの司令官(進化産)+手先3体+猫の盤面を返された:(

ボードが一気に返されたので長期戦まで持ち込んだ、こっち1OFFで負け筋が相手のデッキ外腹裂きorクロンクストップ以外大丈夫な盤面を作ったら1/6でクロンクス引かれて死

 

次ハンターvsローグ

7Tのブランケアをしたらシアマトが降ってきて裏目を引いた後に8Tブラン9Tアレク

ちゃんとアレク込みの盤面を返したらアレクで出たドラゴン発見から双暴帝で隠れ身が焼かれて長期戦へ

次リーサルまで持ち込んだが1/16でトップゼフリスから死

 

かなしい

 

こういう時はいつもミラーを挑みに行くので

デモハンミラーを挑んだが7ターン目くらいに悪魔変身で焼かれて死

4-4

 

9戦目

SeolDaBi

よくマスターズ予選に出てる人な気がする

このマッチの勝敗で1万5千円分賞金額の差が出るって面白いよなって思いながらやってた。

初戦ローグミラーで相手のスカイシブを見た後だからトグワグルからのザログで試合を決めに行ったら

一番強いミニオンがマイエヴで泣きそうになったが、上手いことボード取れてギリギリ勝ち。

 

次デモハンローグで2-0まで持ち込んだ後、ドルイドvs3ヒーローになった。

 

デモハンに負けるのはまあ良くて、次にドルイドvsウォロで2T菌々財宝を撃ったら乗騎売りが何故か2枚零れ落ちていった。

 

ラストドルイドvsローグで6Tに8/8エドウィン+悪漢進化産ケイン・サンフューリーで

ボードを作られて走馬灯が見えたが、

乗騎売りからスペルを5枚使って最後の最後で急降下グリフォン召喚 ケインをトレードして命からがら勝利

 

 

ということで5-4フィニッシュでした。

 

結構名の知られたプレイヤーと当たった思うが、最終的には勝ち越せているので結構満足。

 

3.終わりに

2020年のマスターズツアーはアーリントン、ロス、今回のヨンショーピングで各地域毎に賞金額TOP3が次期グラマスになれるシステムなのですが、自分はこの3回の合計でアジアTOP10にはなんとか滑り込めました。

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結構満足している、がグラマスまでまだまだ遠いのでこれからも鍛錬が必要。

2020年のマスターズツアーは残り3回あり、内2回がオンライン1回が現地(予定)なので、有給などの都合を考えても権利さえ取れれば全てのマスターズツアーに参加することが可能そう。

 

自分はマスターズ予選に出る気はなく、ラダーでしか権利を取らないつもりなので

これからもラダーで鍛錬していきます。

 

以上です、ここまで読んで頂きありがとうございます:)

またどこかで。