古の楽園とオンパロス、そしてエリシアについて語りたい

古の楽園とオンパロス、エリシアについて語りたいオタクです。

語らせてください。

筆者は『崩壊3rd』を2025年9月ごろに第一部まで完走。
『崩壊:スターレイル』は最新ストーリーまでプレイ済。

この記事は『崩壊3rd』第一部(35章まで)、および『崩壊:スターレイル』最新ストーリー(主にオンパロス・Fateコラボ第二弾)のネタバレを含みます。

また、古の楽園があまりにも好きすぎる人間が書いているため、オンパロスの結末についても、当時感じた引っかかりを含めて率直に語っています


初めに

私は悲しい。

『崩壊3rd』第一部を完走した。

そして、オンパロスも最後まで見届けた。

そのとき私は期待していた。

きっとこれから、

「古の楽園とオンパロス、両方をプレイした人の比較感想」

とか、

「オンパロスを終えたあと、改めて古の楽園を振り返る動画」

とか。

そういうものが世の中に大量に溢れるんだろうな、と。

だって語りたいこと、めちゃくちゃあるじゃないですか。

古の楽園を知ったうえで見るオンパロス。

オンパロスを知ったあとで振り返る古の楽園。

十三英傑と黄金裔。

エリシアとキュレネ。

同じところもあれば、全然違うところもある。

みんなこの話するでしょ。

私はそう思っていた。

だから探した。

YouTubeを漁った。

Xを漁った。

個人ブログも漁った。

ない。

いや、もちろん感想そのものはある。

オンパロスをきっかけに『崩壊3rd』を始めた人もたくさんいた。

古の楽園を初めてプレイして、

「先輩艦長たち、ネタバレせずに見守ってくれてありがとう」

と感謝するポストと添えられた十三英傑との最後の別れのスチル。

 

そういうものは、Xを探せばたくさん出てくる。

私も感想に飢えすぎて、それらを食い入るように読み漁った。

分かる。

そこいいよね。

そうだよね。

エリシア、いいよね……。

でも。

もっと語ってくれよ。

私は読みたいんだよ。

古の楽園を終えたあと、何を思ったのか。

エリシアのどこが好きになったのか。

十三英傑との別れをどう受け止めたのか。

オンパロスまで終えた今、古の楽園を振り返って何を感じるのか。

長ければ長いほどいい。

私はそういう、一人のオタクが好きなものについて延々と語っている怪文書が読みたかった。

でも、いくら探しても、なかなか見つからなかった。

そして思った。

誰も書かないなら、自分で書く。

ということで、これは古の楽園に脳を焼かれてしまったおっさんが、今さら自分の中に溜まっているものを吐き出すための黒歴史ブログです。

古の楽園のこと。

十三英傑のこと。

オンパロスのこと。

そして何より、エリシアのこと。

好き勝手に語ります。

よろしくお願いします。

 

なんとなく始めた崩壊3rdに、ここまで脳を焼かれるとは思わなかった

そもそも私が『崩壊3rd』を始めた理由は、そんなに大層なものではなかった。

ピノコニー編のストーリーでプレイヤーへのメッセージが好きだったこと。
そして、Big Loveの花火ちゃんが3rdに実装されたこと。

それくらいだった。

当時はスターレイルでオンパロスのPVが公開されて盛り上がっていて、

「ふーん、なんか元ネタがあるんだ」
「せっかく花火ちゃん来たし3rdも進めてみるか」

本当にその程度の軽いノリだった。

幸いにも大きなネタバレをほとんど踏まず、第一部を最後まで完走することができた。

そして、その結果。

古の楽園がずっと頭から離れなくなった。

終わってから何か月経っても、1年経っても、

ふとした瞬間にエリシアの言葉を思い出す。

たぶん私は、それくらい古の楽園に脳をやられている。

なので、この記事ではかなり古の楽園を持ち上げます。

先に言っておきます。

仕方ないんです。

好きなので。


エリシアの言葉が、心から離れない

私は古の楽園が好きだ。

そして何より、エリシアの言葉がずっと心から離れない。

仕事が大変なとき。

もう今日はしんどいな、と思ったときに、

「いいの、進みたくないときは、足を止めていいから。」
「ほら、あたしたちはずっとここにいる」

という言葉を思い出す。

ずっと見守ってくれているのだなと思うと、もう少しだけ頑張ろうと思える。

 

資格勉強をしていて、「今日はもういいかな」と投げ出しそうになったときは、

「進みなさいってば!」

という声が頭の中で聞こえてくる。

じゃあ、もう少しだけやるか、と思う。

youtu.be

 

もっと重いことを考えることもある。

ふとした瞬間に、

「いつか身近な人が亡くなったら、自分はどう感じるんだろう」

と考えてしまうことがある。

そんなときに思い出すのが、

「あなたが覚えている限り、この物語は消えない」

という言葉だ。

自分が覚えている限り、その人がそこにいたことは消えない。

一緒に過ごした時間も、もらった言葉も、完全にはなくならない。

 

 

そう思うと、少しだけ気持ちが楽になる。

ゲームはいろいろ遊んできた。

当然、心を動かされたストーリーもたくさんある。

でも、それらの多くは私の中では最後まで「作中劇」だった。

画面の中で登場人物たちが生きて、戦って、泣いて、物語を終える。

私はそれを外側から見届ける。

それが普通だった。

でも、古の楽園は少し違った。

特にエリシアは違った。

彼女は雷電芽衣に話しかけている。

けれど、ときどき、その言葉の向こう側にいる私たちプレイヤーにも話しかけているように感じる。

雷電芽衣という人物を通して、画面のこちら側にいる「あなた」にまで手を伸ばしてくる。

私はこの距離感がたまらなく好きだ。


エリシアは、最初から最後まで何も変わっていなかった

エリシアというキャラクターについて、もう一つものすごく好きなところがある。

この人、最初から最後まで言っていることがほとんど変わらない。

これが本当にすごい。

同じ言葉なのに、プレイヤーがどこまで物語を知っているかによって、受け取り方がまるで違う。

古の楽園のPVでエリシアの言葉を聞いたとき。

古の楽園へ初めて足を踏み入れたとき。

十三英傑について少しずつ知っていったとき。

そして最後に「あなたのためにある物語」まで辿り着いたとき。

エリシア自身は、ずっと同じことを言っている。

変わったのは、彼女ではない。

こちら側だ。

古の楽園に入りたてのころのエリシアは、正直めちゃくちゃ怪しかった。

何を考えているのか分からない。

距離感がおかしい。

やたらこちらに近い。

しかもケビンやメビウスからは「裏切り者」とまで呼ばれている。

明らかに、

「この女には何かあるぞ」

と思わせるように作られている。

もちろん、プレイヤーに疑念を抱かせるために意図的に盛っている部分もあると思う。

だからこそ面白い。

最後まで知ったあとに振り返ると、エリシアは別に嘘をついていなかった。

怪しげな言い回しも。

楽しそうな笑顔も。

人が好きだという言葉も。

十三英傑が好きだという言葉も。

全てを愛しているという言葉も。

全部、本心だった。

何かを企んでいるように見えたのは、こちらが勝手に疑っていただけだった。

秘密はあった。

語っていないこともあった。

でも、彼女が口にした言葉そのものには、最初から最後まで嘘がない。

この描き方が、本当によくできていると思う。

そして、最後まで物語を知ったあとで、エリシアの言葉をもう一度聞く。

すると、それまで何気なく聞いていた言葉の一つひとつに、急にものすごい重さが乗る。

エリシアは古の楽園について、こう語る。

「古の楽園はただ十三英傑が生きていた時代を記録しているだけ。そんな単純な物語。」

そうだよね。

本当に、そうだったよ。

十三人の英雄が世界を救う壮大な物語――だけじゃなかった。

十三人の「人」が、生きていた物語だった。

誰かを好きになって。

誰かと喧嘩して。

誰かを理解できなくて。

それでも同じ時代を生きた人々の物語だった。

私たちはその記録の中に入って、彼らと話して、彼らを知って、少しずつ親しくなった。

そして最後に別れた。

そう。

言ってしまえば、本当にそれだけの単純な物語だ。

でも、その「それだけ」の間に、

あまりにもたくさんの想いが積み重なってしまった。

だから、最後にはもう単純な物語ではいられなくなった。

たぶん、古の楽園ってそういう場所だったのだと思う。


芽衣の声がないことが、古の楽園では特別な体験になった

古の楽園3章および29章から31章では、雷電芽衣のボイスが収録されていない。

声優さんの事情なのか、制作上の都合なのか。

理由はいろいろあったのだと思う。

普通なら、ボイスがないことはマイナスになってもおかしくない。

でも古の楽園では、結果としてそれが妙な没入感を生んでいたように思う。

エリシアが芽衣に問いかける。

芽衣は言葉を返す。

けれど、こちらにはその声が聞こえない。

その瞬間だけ、芽衣とプレイヤーとの境界が少し薄くなる。

エリシアが話しかけている相手が、雷電芽衣でありながら、同時に自分でもあるような感覚になる。

偶然生まれたものなのかもしれない。

でも私は、この体験を含めて古の楽園が好きだ。


「英雄」の話だと思っていたら、「人々」の話だった

古の楽園に入ったばかりのころ、火を追う十三英傑は「前文明の英雄」だった。

五万年前。

崩壊と戦った十三人の英雄。

とんでもない人物たちが集まっている場所なのだと思っていた。

実際、とんでもない英雄ばかりだった。

でも、交流を重ねるほどに印象が変わっていった。

彼らは英雄である前に、一人ひとり普通に悩み、迷い、誰かを好きになり、誰かを嫌い、くだらないことで笑う人間だった。

ケビンも。

華も。

千劫も。

メビウスも。

フェリスも。

そしてエリシアも。

「歴史に名を残した十三人の英雄」ではなく、「たまたま崩壊という時代に生きることになった十三人の人間」だった。

だから私は、エリシアが最後に語る言葉が大好きだ。

「これは英傑と呼ばれた人々の話」「13人の火追者が経験した未完の旅」

人々。

英雄ではなく、人々。

この一語が本当に好きだ。

私たちは古の楽園で、彼らの英雄譚だけを見てきたわけではない。

十三人と話して、笑って、秘密を知って、嫌なところも見て、それでも最後には彼らを好きになった。

だから最後の別れも、

「歴史上の英雄との別れ」

ではない。

ずっと交流してきた友人たちとの、今生の別れになる。

そのうえで彼らは侵蝕の律者との戦いで、最後にもう一度、英雄になる。

この構造が本当に美しい。


「いやだ」を選び続けた

だから、最後の別れはつらかった。

もう終わることは分かっている。

彼らは記憶体だ。

本物の十三英傑は五万年前に亡くなっている。

古の楽園そのものも消えようとしている。

理屈では全部分かっている。

それでも。

選択肢が出るたびに、私は「いやだ」を選んだ。

行きたくない。

終わってほしくない。

まだここにいたい。

そんな選択肢を何度も選んだ。

ただのゲームのキャラクターだ。

しかも彼らのほとんどは、物語が始まる遥か昔に亡くなっている。

そんなことは分かっている。

でも、ここまで一緒に過ごしてしまった。

彼らの過去を知った。

好きなものを知った。

嫌いなものを知った。

強さも弱さも知った。

だから、最後のジェットコースターでのやり取りに全部詰まっているように感じた。

「芽衣があたしたちを覚えてくれる限り、この物語は消えない。」

 

本当に、そうなのだと思う。

もちろん私は芽衣ではない。

でも私もこの物語を覚えている。

そして、誰かに話すこともできる。

「古の楽園という、すごく好きな物語があってさ」

と。

もしかしたら、この記事を読んだ誰かが共感してくれるかもしれない。

「分かる、自分も好きだ」と言ってくれるかもしれない。

あるいは、まだ3rdを遊んでいない誰かが、

「そこまで言うなら、ちょっとやってみようかな」

と思ってくれるかもしれない。

そうやって一人でもこの物語を知る人が増えるなら。

この怪文書を書いた甲斐だって、きっとある。

そして、もしこれから先。

自分が本当につらくなったとき。

寂しくなったとき。

何かを失ったとき。

私はきっと、またあの言葉を思い出す。

「ほら……あたしたちはずっとここにいる」

現実にはいない。

画面の向こうにも、もういない。

古の楽園は消えてしまった。

それでも、自分の中にはいる。

覚えている限り、ここにいる。


古の楽園の終わり方が、あまりにも好みすぎた

そして何より、私は古の楽園の終わり方が好きだ。

エリシアたちは、自分たちの時代がもう終わっていることを知っている。

本物の十三英傑は五万年前に死んでいる。

楽園にいる彼らも記憶体にすぎない。

そして最後には、その記憶体すら消える。

未来に復活するわけでもない。

現文明へ転生するわけでもない。

奇跡が起きて助かるわけでもない。

エリシアは、自分の願いが五万年後の世界できちんと実を結んだことを知る。

人の心を持つ律者が生まれた。

人と律者が共に生きる未来が生まれた。

そしてそれを確認したうえで、すべてを芽衣に託して消えていく。

想いだけを未来へ渡して、自分自身は過去に残る。

この終わり方が、私はものすごく好きだ。

綺麗すぎる。

だからオンパロスを最後まで見たとき、正直に言うと少しモヤモヤした。


「いやー、古の楽園の方が美しくないか?」

オンパロスでは、キュレネだけが過去に残る。

そして黄金裔たちは、いつかスターレイルの銀河に芽生える可能性を残して物語を終える。

未来を残す終わり方だ。

理屈では分かる。

綺麗な終わり方だとも思う。

でも。

いやー、古の楽園の方が美しくないか?

と、当時の私は思ってしまった。

キュレネ――モモは、一人であまりにも長く、つらい永劫回帰を繰り返す。

鉄墓を銀河に生まれさせないために。

受け取った愛を次へ渡すために。

でも、結局あの子だけが取り残される。

そこがどうしても引っかかった。

もっと直接、開拓者と言葉を交わしてほしかった。

精神世界でもなんでもいい。

「私はここに残る。でも、あなたは未来へ進んで」

そう言って、何かひとつ形見を渡してくれたっていい。

指輪でもなんでもいい。

「これをあたしだと思って持っていってね」

くらいやってくれてもよかったじゃないか。

キュレネとヘルタのやり取りも抽象的だった。

その後の「果を生み出して因を」の演出も難しかった。

わっかりづらいよ!!

ストーリー解説を読んで、

「ああ、そういうことだったのね」

となった人間なので、ここはいまだにちょっと言いたい。


でも最近、オンパロスの終わり方も好きになってきた

そんな私だったけれど、時間が経って少し考えが変わってきた。

古の楽園は、美しく終わった。

だからこそ、本当に終わってしまった。

十三英傑もエリシアも、現代の時間軸で再び活動することは基本的にはない。

出せるとしても、黄金の庭園のような別世界やギャグ時空になる。

あの物語は完璧に閉じたからこそ美しい。

一方でオンパロスは、完全には閉じなかった。

黄金裔たちは「いつか銀河に芽生えるかもしれない」という可能性を残した。

そして私は最近、その余白も悪くないと思うようになった。

その気持ちを決定的に変えてくれたのが、Fateコラボだった。


ああ、この終わり方だからできることがあるんだ

Fateコラボでキャストリスとファイノンが登場し、今を生きるスターレイルのキャラクターやFate側のキャラクターと交流している。

これを見て、

「ああ、オンパロスはこれができるのか」

と思った。

古の楽園の英傑が現代のキャラクターと普通に会話していたら、やっぱりどこかおかしい。

彼らはもう終わった人々だからだ。

でも黄金裔は違う。

オンパロスの物語は開拓者によって全銀河へ届けられた。

「これから銀河のどこかに生まれるかもしれない」という可能性を持って終わった。

だから、未来の物語を描ける。

特にキャストリスの話がよかった。

オンパロスでは、彼女は「奪う」ことしかできない存在だった。

触れること。

近づくこと。

誰かと普通に生きること。

それすら簡単には許されなかった。

そんなキャストリスが、スターレイル世界に迷い込んできた遠坂凛を助ける。

奪う側だった人が、誰かを救う側になる。

それだけのことなのだけれど、私はものすごく心を動かされた。

オンパロスという物語の中ですべてのしがらみから解放されたキャストリスが、

「奪うだけではなく、与えられる人になった」

ように見えたからだ。

こういう未来が描けるのなら。

オンパロスの、少し開いたままの終わり方も悪くない。

むしろ、この終わり方だからこそ描けるものがあるのだと思えるようになった。


古の楽園とオンパロスは、未来への渡し方が違った

古の楽園が好きだ。

これはたぶん、これからも変わらない。

特に、

すべての想いを未来へ託して、自分自身は消えていく

という終わり方が、私の好みにあまりにも刺さってしまった。

だから最初は、オンパロスの終わり方をうまく受け止められなかった。

一人がつらい役目を背負い続ける。

物語は完全には終わらない。

そして「いつか新しく生まれるかもしれない」という可能性を残して終わる。

どこか中途半端に感じていた。

でも、時間が経って。

物語を咀嚼して。

そしてFateコラボまで見て。

ようやく少し分かった気がする。

古の楽園は、

過去から未来へ想いを託す物語だった。

オンパロスは、

受け取った愛を、何度でも次の誰かへ渡していく物語だった。

キュレネが語る「愛」も、最初は少し唐突に感じていた。

でも今なら、あの永劫回帰は、モモが受け取った愛を次のデミウルゴスへ渡し続ける行為だったのだと思える。

そこに救いがあるのか、と聞かれると、簡単には答えられない。

一人だけが過去に残り続けることを、美しいの一言で片づける気にもなれない。

それでも。

受け取ったものを、次の誰かに渡す。

その繰り返しの果てに、いつか未来が生まれる。

そう考えると、これはこれで綺麗な終わり方だったのだと思う。


おわりに

それでも私は古の楽園が大好きだ。

たぶん、私にとってエリシアたちはもう、

「昔プレイしたゲームの好きなキャラクター」

だけではない。

つらいときに思い出す言葉がある。

もう少し頑張ろうと思わせてくれる言葉がある。

ゲームの物語は終わる。

古の楽園も消えた。

エリシアたちも、もういない。

でも。

私が覚えている限り、この物語は消えない。

そして、覚えているだけじゃなくて。

こうして誰かに話すこともできる。

好きだったと書き残すこともできる。

誰かがそれを読んで、また別の誰かに話してくれるかもしれない。

たぶん、物語が残るというのは、そういうことなのだと思う。

 

最後に「ずっとここにいる」なんて言われてしまったら。

忘れられるわけがない。

 

 

エルデンリングナイトレインカンスト達成備忘録【ELDEN RING NIGHTREIGN】

本ブログは
DLCキャラ追加後〜深き夜にDLC要素追加前(12/4〜12/17) に
野良マッチでカンストを達成した際の備忘録です。

DLC深き夜実装後は環境が変わっているため、あくまで備忘録として残しておきます。

 

 


カンスト時の記録

 


1.キャラ

レディ専でした。

野良におけるレディの役割は火力枠です。
そのため、レートを上げる目的で野良マッチをする際は

  • 戦技レディ

  • 短剣レディ

は基本的にナシだと考えてます。

(ポケモンでいうメガボーマンダが主流の時に鉢巻マンダ、眼鏡マンダを使うみたいなイメージ)

魔術以外のビルドの場合は固定パーティ推奨。
ただ、スキル無敵と回避が無法なので、正直何を使っても強い気がします。

 

※常世ハルモニア追加前の環境の話です。

今はもうこの考えを改めたほうがいいかも…。


レディで躊躇しがちな夜ボス

カリゴ、マリス対策として

  • カリゴ:追跡者

  • マリス:復讐者 or 守護者

を出せるピック幅があるとよかったかもしれない。

一応、

  • カリゴ
    → 疾走と回避のスタミナ消費が少ないため、それなりに適性あり
    (追跡者が最適すぎるが、2〜3番手くらいだと思う)

  • マリス
    → 常世なら魔力攻撃力アップを多く積む関係上
    ストームルーラーの火力枠になれるため、向いていなくはない印象(こちらも2~3番手な気がする)


遺物

1.汎用構成

表遺物



深層遺物



※赤遺物がマジで家宝レベル

青も相当強い

両方とも被ダメージ時腐敗蓄積で被ってるのが玉に瑕


2.対リブラ・マリス(常世マリス遺物入り)

表遺物



深層遺物

真ん中の緑遺物も家宝レベルなんだけど持続減少のせいで常世マリスが強要されてしまってる…。

 

※メンテが面倒で、最終的には①の汎用構成のみ使用していました。


遺物構成の考え方

個人的には、
特定魔術特化より汎用構成の方がいいと感じています。

理由:

  • 魔力攻撃力 +4

  • 各魔術特化

どちらも 1.12倍補正で数値が同じ。
→ 深層側において魔力+4を蹴る理由がない。


理想構成

  • 表遺物
    → 必須枠(侵入者バフ、魔術師塔)を積みつつ特定魔術強化 ×2〜3 

  • 深層遺物
    →極力杖出やすいに加え、魔力 +4 / 属性 +2 × 3 (もちろんあれば特定魔術強化も)

裏遺物で
特定魔術強化に加えて魔力+4 / 属性+2
が出れば最高だけど…まあ厳しい


遺物所感

  • 侵入者バフ・魔術師塔バフは必須
    (※DLC深き夜以降は要検証)

血の刃+侵入者バフ遺物が呪いの遺物と化してた。

遺物を組む際も、
まず青を入れられる盃を選ぶところからスタート。


魔術師塔バフについて

店売り・自引きなど色々試した結果、
最終的に 常世グノスター遺物 に落ち着きました。

個人的にレディの最適魔術は
カーリアの速剣 だと思ってて、それに相性のいい常世グノスター遺物へ。

  • 速剣7回ヒット
    → 連続攻撃時FP回復発動

  • ファーム時のFP問題がある程度解消

  • 結果として道中で星光節約 → 3日目夜の安定感UP


血の刃と霜踏み

浅き夜〜深度4まではどっちを使うか迷ってたが

  • 坑道のトロル

  • 災域侵入者

  • その他騎士系のモブ

の処理速度を考えると
血の刃が最適で個人的に結論づけた。

杖が出ない序盤でも結構火力が出る。


杖出やすいについて

レディにおける
「杖出やすい」は非常に価値が高い。

  • 滅びの流星

  • 怨霊呼び

を3日目ボスに持ち込める可能性が大幅UP。

結晶は最強火力だけど、

  • 適正距離

  • 隙の大きさ

の関係で、一本のみで最終日を戦いきるのはハード。
中距離杖が1本あるだけで安定度が激変する。

 

上記杖出やすいの神遺物が出てからめちゃくちゃスムーズにレートを盛れた。


スキル無敵・アーツ関連

  • スキル無敵
     1ゲームで2〜3回は床ペロを防げるし、初動の血の刃ゴリ押しが安定するのであるに越したことはないなと思う

  • アーツ蓄積 +1
    → 落下地点の雑魚処理アーツが溜まるので初手災域に行きやすく、ファーム効率が相当上がるので極力積みたい ただ、なくてもやむなし


2.ファーム時の立ち回り

基本、全マッチでオリマーを積極的に実施。


マッチ全体の優先度

  • 災域 ×2

  • 魔術師塔 ×1

  • 坑道 ×1

は必ず回れるルートを意識。

  • 聖杯瓶
    → 2本以上でOK
    → 遠いなら1本は捨てる
    ※ただし、グラディウス / リブラ / マリス相手は全回収したい

  • 中央砦
    → 行けたら行くけど最近は優先度低め だいたい15は達成できる

  • 遺跡・大野営地
    → 宝箱数、オブジェからドロップ品が多く、かなり評価を見直した
    → 毒遺跡 / 聖遺跡 / 雷遺跡 / 血遺跡 / 火・発狂野営地は積極的に行く


初手の動き

災域(1人拠点)を最優先。

  • レディアーツがあれば基本安定する

  • 近場に通常大教会・小砦 or 1人災域があれば災域へ


魔術師塔

  • Day1で1回は寄りたい

  • 結晶 / カーリア速剣が理想

  • 輝剣・つぶても十分強い

オリマーをやることで
魔術師塔にピンを刺しやすいのが強み。

魔術師でダメージ枠やるなら自我だしてけ。


変異モブ

モブ赤敵は見つけたら全処理くらいでやってる。

ただし、

味方が散らばって雑魚処理してレディ単独時は処理せずスルーも。

強靭なさ過ぎてマジで乙る。


3.武器選び

魔術レディの3日目ゴール

  • 右手
    → 遠距離魔術 or 腐敗武器

  • 左手
    → 砕け散る結晶 or カーリア速剣

  • 星光の欠片
    → 6個

これを目指して道中ファームをする。


魔術何持っていくか問題

以下動画を参考に。

www.youtube.com

 

アンコモン固定枠の夜の彗星、魔術の輝剣も十分実用圏。
カーリア速剣は4連打できれば結晶並みの火力。

夜ボス次第では
結晶より速剣優先することも多かったです。


遠距離魔術の考え方

もちろん最適解は滅びの流星だけど

輝石のつぶてが非常に優秀

 

深度4〜5を往復してた時は無理に結晶を撃って3ゲージ床ペロを乱発してたが

  • 基本はつぶて

  • 安全時のみ結晶・速剣・ルーサット

を意識してから夜ボスで3ゲージダウンを起こすことがなくなった。

レディは火力役もできるし、鉄の目的な回避タンクもできるので味方キャラの立ち回り、遺物を見て動きを決めたい

 


速剣ダイレクトマーケティング

レディなら結晶より速剣を使おう!

理由:

  • 速剣7ヒットで連続攻撃時効果発動 

そのため常世グノスター遺物でFPが半無限化

また、DLC前のメタの鉄レ陰構成の際に余りがちな連続攻撃時カット率を唯一有効活用できるキャラになれる

常世グノスター遺物を付けてるレディは速剣特化みたいなもんなので積極的に速剣を譲ってください!お願いします!


その他速剣の強み

  • 攻撃タイミングがボスの後隙にしか差し込めない
    → 無理な攻撃をしないことが意識でき、床ペロ数減

  • エフェクトが控えめ
    → 狙われてる組の視界ジャックが起きず、ボスの動きを見やすい ナメレス戦とかかなり顕著

  • DPSもちゃんと悪くない


付帯優先度

  • 最優先:HP最大カット率

  • 優先:

    • 魔力攻撃力

    • HP最大時攻撃力

    • 連続攻撃時カット率

魔力攻撃力やHP最大時攻撃力は昔は結構捨ててたが、10%でも体感火力はかなり変わるため、
ファーム効率向上の意味でも優先度高め。

ファーム効率を上げて、40%HP最大カットに切り替えてもいいし、長期戦がしんどいボスならそのまま持ち込めばいいし、火力系付帯は早めに拾っておくべきだと思う。


4.3日目ボスについて

深度5のレートの増減の関係上、勝率75%以上があればレートは上がります。

そのため、

以外はちゃんと戦えるラインを目指したい。

特に、

は座学必須。

 

以下、常世想定で各ボス解説。


グラディウス

正直こいつが深度5ボスで最強じゃない?

火力が高いのはいいとして、3体分裂時に人力だとどうしても避け切れない攻撃が飛んでくる。
3体モード時に1人落ちると2-1の構図を作られて、そのまま持っていかれるイメージ。

3体モードがとにかく危険なので、

  • 3体モードの時はアーツ使用を徹底
    常世の場合は初手アーツで初動の3体モードをスキップさせてる

  • 合体時の剣振り下ろしから5連撃は、右斜め前にステップすると避けやすい
    ※味方の巻き込みには注意

  • HP4割ぐらいの合体モード→再分裂からが本番
    正直、このモードに関しては剣持ちに狙われた場合はガン逃げでいいと思ってる
    再分裂モードのグラディウスから逃げられるレディ・追跡者が特に相性がいいと考えてる
    そのため、鉄レレや追レレなどレディ2枚ピックが許されるボスだと思う

  • 分裂モード時は、コンパクトなモーションの噛みつき・タックルで8割削られるので
    分裂中に攻撃するときは基本は輝石のつぶて、スキル無敵が使える状況のみ結晶などの高火力系を撃ってた

人数差ができると本当に崩れるので、無理をしないこと。


エデレ

以下モーションだけ注意。

  • こちらに走ってきての2連雷噛みつき

  • 雷爆発、雷デスマッチ生成後の落雷

シャトルランになる関係上、カーリア速剣は持ち込まない。
砕け散る結晶以外の中距離魔術を1つ用意したい。

怨霊呼び系はタゲが向いてない状態だと連打しがちだが、常に落雷を警戒しながら唱えること。


グノスター

合体モードの初手咆哮突進は、積極的にタゲを引き受ける。
横疾走しつつ、グノスター玉は目視回避でだいたい避けられる。

常世グノスター戦は「アニムス本体をしっかり殴る」ことを意識したら、かなり勝てるようになった。
具体的には、

  • 第二形態移行時のグノスター、フォルティス蘇生時
    (多分ダメージ20%ぐらいに抑えられるが、貴重なダメージ)

  • 片方を倒してアニムス憑依中
    → ここで結晶を当てることに全リソースを注ぐ

  • アニムスレーザー中
    (レディアーツでタゲがランダムになるが、野良だと連携が取れないので固定時だけ意識)

あと、アニムス憑依フォルティスの発狂攻撃はガン逃げでいいと思う。
どうしても巻き込まれそうなら、おねロリ&ジャンプ。

滅びの流星など燃費の悪い魔術で、憑依前フォルティスに調子に乗って攻撃してるとFPが足りなくなるので、基本は結晶や速剣で攻撃すること。

鉄が味方にいない時、まれにグノスター担当になるので、中距離魔術は1つ持っておく。


マリス

常世マリス 1戦1敗なので何も語れません。
(順調に削れてたら回転タックルで3人3キルされました)

色んな方の動画を見てて、以下は意識したほうがいいと思う。

  • 盾持ち込み有効

  • ぬくもり石を最低4つは持ち込む

  • 固まって動く

  • 積極的に大教会に寄り、回復祈祷ガチャをする


リブラ

DLC追加パッチでサイレントバフを受け、

  • 「悪魔により乱闘が始まる」がゲーム中に1回のみに

  • 「狙われにくくなる」が、全員持ってた場合は意味がなくなる
    (所持するのは2人までとし、所持しているメンバがリブラを殴る役。持ってない人は罪人引き付けのみに特化する必要がある)

罪人をガン無視することが仕様面で防止されたため、3日目突入前の装備交換会が大事。

「狙われにくくなる」を所持し火力枠になる場合は、「リブラつり出し」用に中距離魔術は必ず持っておく
(なんならアンコモン杖のつぶてでいい)

罪人引き連れ役になる場合は、常にリブラは画面端に捉えるようにし、「足元ワープ」だけは絶対に避けるようにする。
これを食らってしまうと戦法が破綻する。

耐久戦になることを加味し、毒武器・腐敗武器は積極的に持っておこう。

攻撃は結晶でも速剣でも中距離魔術でもなんでもいいが、いつ足元魔法陣が来ても回避できるように魔術連打はしないこと。
怨霊呼び系を使う場合も、一呼吸置きながら唱えるといい。


フルゴール

正統派ボス。

何を使っても火力は出せるし、回避に失敗すればもちろん乙る。
語れることがないが、

  • 叩きつけなどの足元衝撃波系の攻撃はジャンプで避ける

  • 両刃剣を手元で構えてからの3連衝撃波だけはエルデンディレイが掛かるので、モーションをしっかり見る

  • 味方を無理に起こさず、大技の弓狙撃時など安全な時に味方を起こす

あたりは意識したい。


カリゴ

こいつは大縄跳びボスだと思ってる。

縄にひっかかる人を無理に起こしてもすぐに引っかかるし、自分も事故ってしまうので、味方を起こすのはワールドツアー中のみにする。

とにかく「カリゴの腹〜左足元へダッシュし、余った時間で攻撃する」ことの繰り返し。
これを達成できる人は生き残るし、セオリーをわかってない人は乙ってしまう。

左足元をキープできてると、警戒すべき攻撃が

「尻尾振り→尻尾180度薙ぎ払い→扇状ブレス」

だけになる。

  • 尻尾振りは回避

  • 尻尾薙ぎ払いはジャンプし、そのまま疾走することで扇ブレスごと回避可能

常世カリゴのブレスや尻尾薙ぎ払い後の「地面からの氷隆起」はジャンプで避けられるので、最悪困ったらジャンプしよう。

足元に潜り込むことを知っていれば、そこまで怖いボスではないはず。

あと、葬儀屋が味方にいてくれると、レディアーツで確実に大技を止められるようになったから、DLC要素が来て楽になった。


ナメレス

攻撃→後隙に忠実なボス。
とにかくモーションを覚えると楽!

剣突き刺し攻撃、光波攻撃は第二フェーズ開幕に使われるので覚えてる方が多いと思うが、それ以外の連撃系については雰囲気でもいいので覚えておくといい。
だいたい剣4〜5連撃が攻撃のワンセットになっている。

狙われている人は避けに徹し、狙われてない人は中距離から火力を入れる。

大技後の属性纏い後の地面からの吹き出しで最大カットを剥がされて攻撃を食らうのが最大の負けパターンになるので、属性纏い時は焦らず立ち回ろう。

属性纏い時に狙われているときは、右斜め前に回避すると本体の攻撃と地面吹き出しを食らいにくいのでおすすめ。
ただし、味方を巻き込まないように。

こいつはカーリア速剣で殴れるから、レディだとかなり戦いやすい部類だと思う。


5.その他

レートを伸ばすために意識したこと

  • ソロで出撃して回避に専念

  • Youtube動画でモーション暗記

なんだかんだ、敵のモーションを覚えることが一番の近道。

 

深度4~5を往復してた時は自分も含め味方も夜ボスで3乙してたが、安定して勝てるようになってからは味方も死なないし自分も死なない。

結果勝ったって試合が多かった。

このゲームの性質上、夜ボスに1時間かけても死ななければ負けない。

生きていればアーツが溜まってチャンスが生まれるので、とにかく生き残ることが大事。

 


味方に頼るが、頼り切らない

深度5野良は本当に上手い人が多い。

ただ、メンタル的に「俺がキャリーする」精神で行くと、

  • 味方が乙った時も冷静でいられる

  • 乙に反応した(ビビった)無駄アーツが減る

  • 極論自分が死ななければいいんでしょ、と冷静になれる。

 

カンスト間近のマッチでは最後に自分一人だけ立って冷静に倒しきる・蘇生のために避けに徹する判断ができ、自分としても成長を感じられてよかった。

狙われ難いナシ、味方3乙2人、聖杯瓶0、FPミリの状態で罪人に追いかけ回されながら常世リブラをつぶてで削り切ったのマジで声出た。

 


最後に

無事カンスト達成したけどまだまだこのゲーム味がする。

レディ以外のキャラも使いたいし、常世瓦礫の王も常世ナメレスも期待したい。

フロムさん、神ゲーほんまありがとう!

 

 


おまけ.DLC後の深き夜について

環境激変してません??

鍛治村、湖沼ともに夜の侵入者が倒しづらいし、大空洞時のレディの杖問題、坑道寄りづらい問題と解決しないといけない問題が山積み。

浅き夜では封牢遺物がほぼ必須の状態から、深き夜高深度では夜の侵入者がほぼ必須。

DLC後環境では何が必要になってくるのだろうか。

ハルモニア環境になるのかなあ。開拓に期待。

 

以上

とても万人にはお勧めできないけどぜひ勧めたい崩壊3rd:古の楽園編

前置き


このブログは崩壊3rd31章まで読み切った勢いで書いた感想ブログです。

 

ネタバレなしでの崩壊3rdプレゼン

このブログを開いてくれたホヨバゲー既プレイ者へ

 

・安心のmiHoYoゲーです。

・ゲーム媒体としてはソーシャルゲームだけど、このゲームのジャンルは「基本プレイ無料のノベルゲーム」です。
 平成中期ごろのストーリー重視のノベルゲーが好きな人なら絶対ハマると思う

・最序盤(簡単なころ)は自分の手持ちキャラを使わされるが、7章ぐらいから没入感重視でストーリーキャラ貸し出しになるから面倒なキャラ育成も不要。
 最初は(正直)説明不足などでストーリーに乗り切れないと感じたが、7章ぐらいから普通にストーリーが面白くなる。
 序盤の山場の9章まではぜひプレイしてみてほしい。9章で面白くないと思ったら辞めていいから9章までやってくれ!頼む!!

・特に個人的に良いと感じたのは運営型ライブゲームというプラットフォームのおかげで
 長期運営による技術力の向上がそのままストーリーの演出力の向上に繋がっているのがとても面白いと感じた。
 最初はたどたどしかったアクションやボイス、テキスト回りの表示が運営の技術力向上や妹アプリの原神のノウハウを崩壊3rd側にもぶち込んでやるという運営の意気込みを感じる。

 毎章毛色の違う気合の入った演出が買い切りのノベルゲームと違う良さだと思う。

・古の楽園編は本編の25章~あたりの内容になります。
 スタレのファイノン、キュレネの予習をするならここまでやらないといけないかも!!!
 でも9章以降のストーリーは面白いからぜひ!!!!

 ただめっちゃ時間かかるから万人にお勧めできないよ~~~

 


以下崩壊3rd(ガッツリ)および崩壊スターレイル(ほんの少し)のネタバレ含む感想

 

 

 

 


はじめに


崩壊3rdを始めたきっかけは崩壊スターレイルのオンパロス前の公式生放送やPVでファイノン?キュレネ?のモチーフキャラが出るよって聞いたのと
ピノコニー編で黄泉のメッセージが崩壊3rdのオマージュって聞いて、ピノコニー編のストーリーが個人的にかなり好きだったので
予習してオンパロス編を全力で楽しむぞ~って軽い気持ちで始めた。


でも始めた主な理由はコラボ花火ちゃんに釣られたからだよ!!!

ちょっと古いソシャゲあるある トップページでキャラをタップしたらしゃべってくれるやつ

コラボ衣装の場合だけ谷間があるのズルいよね



軽い気持ちでプレイしてたら9章で「このゲーム面白いぞ?」と感じ、なんやかんや3か月ぐらいかけて古の楽園にたどり着き
20~30時間ぐらいかけて古の楽園3章までクリアし、ついに29章に突入。

正直、古の楽園が終わって永久の楽園にたどり着いたときは「やっとか。。」って感じた。
結末を知っているからこそ古の楽園編があってよかったし、必要不可欠だったと思うのだが、結末がわからない状態でよく進んだと思う。
自分がYoutubeで見ているスタレストーリー考察者(めっちゃすき)が「永久の楽園編は本当に面白いから自分の目で見て確かめてほしい」と言ってたので
その人がそこまで言うなら。。と期待してプレイしてたけど、その言葉に誇張なしってぐらい感動した。本当に面白かった。
涙を拭ったティッシュの山が片手で掴めないぐらいの山になってた。。
今までプレイしたゲームの中で一番泣いたかも。

 

29章~31章感想

プレイした3時間後ぐらいに自分の気持ちの整理と記録のために雑書きです。許して。


あと、この方のブログの感想に完全同意
ジスロマックさん
https://note.com/yomooog/n/n51a6389ea46b#d61acf21-3ec3-48d8-9f32-767bc0ba265b
(無断転載で怒られたら消します)

3rd既プレイならぜひ読んで。

 

 

以下ネタバレ

 

 

 


・若いころはゲームのテーマとかキャッチコピーとかを意識してゲームをしたことがあまりなかったが、
崩壊3rdのテーマ「立ち上がれ! 美しい世界を守るために」。を忠実すぎるほどに体現してるストーリー・プレイヤーへのメッセージ性が本当に自分に刺さった。

 

・タイプライターのエリシアが死んだのあたりはうーーーーん、まあでもエリシアだしなーーーーーって感じだったけど
ケビンが死んだ からは「あ、本当の本当なんだ。」と絶望。
パルドが死んだシーンはCG付きで一番心にキた。

 

・千劫 すき
最初は声優同じだし石神千空っぽい声だけど全然性格ちがうな~って思ってたけど、30章の千劫良すぎだよ。

 

・コズマとグレーシュのあたりのくだりでも泣いた メビウス博士とクラインのくだりでも泣いた
コズマすきだ。。

自身の姿が醜いから後ろめたさをずっと感じてたのかなと思って泣く

ここさあ。。




・若かりし頃のケビンボイスを聴くだけでちょっと泣ける。
ケビン、、今から32章に進むからもう少し待っててくれ。。


・古の楽園と漫画でジワジワ情報開示してたケビンとスウの関係性さあ。。



・ケビンのこのくだり、声出して泣いた。
心を氷で閉ざしてたしてたんじゃなかったのかよ。不意打ちすぎだよ。。
このくだりずる過ぎるよ。

「どうしても知りたいの━━  ケビン、あなたが涙を流したら、それは氷になるの?」


・このあたりで「真我の律者」「人の律者」登場
現代の律者はなぜ人間の味方をするのかという疑問に対してのアンサーが綺麗すぎてここでも泣いた。
スタレのヴェルトがいるのも、雷電芽衣がいるのも、キアナがいるのも全部エリシアがいたからなんだなって。。

 

ありがとうエリシア

・このあたり芽衣先輩の演技力がすごすぎてこっちも泣いちゃう

 


・英傑たちの英傑としての見送りのメッセージさあ、、ずるすぎるよ。。
本当に古の楽園は最後なんだなって。

〇〇の英傑、って書き方ずるすぎるよーーーーーーーー。

特に好きなやつピックアップ

最初にパルドのセリフなの、100億点

 

これまでにないぐらい優しいラットさん

 

君「たち」って言ってくれるのうれしい

エデンの生き方、美しいよね



 

号泣



 

・「いやだ…」を選び続ける。。しかないよなあ!
涙腺崩壊


・ここでスタレのピノコニー編と近しい感覚
あくまでゲームではあるのだが、現代を生きる自分たちへ、素直ながらもまっすぐなメッセージが込められているのが刺さる

スタレのとある(企業?)感想ブログ 好きすぎてブックマークしてる
AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20240513-293209/

 

・あなたのためにある物語
説明不要なんだけど、ほかのショートアニメと比べても作画よくなりすぎ!!!
画面比率が変わる演出も冒頭で記載した技術の向上を感じられて感動

youtu.be

 

・進みなさいってば!
俺、進むよ。。


本当に永久の楽園編が良かった。

崩壊3rdプレイしてよかったよ~~~~~~~~

 

おわり

35章まで終わったらまた書くかも。

 

2025.12.31

見て。彼らはあんなに誇らしげに生き、命で文明の頌歌を奏でた。

これは英傑と呼ばれた人々の話。13人の火追者が経験した未完の旅。

けど来訪者、あなたの道は続いてる、そうでしょう?

なら、心のままに進みなさい。

 

進みなさいってば!

 

足跡を辿って、あの火を追った旅を見届けるの。

最後は死したもの達の墓を越え、「私たち」が創れなかった未来を

 

創りなさい!

 

何も見ずに完全詠唱出来るまでになってしまった。

私が覚えている限り、この物語は消えない。

 

ありがとう火を追う13英傑。

ありがとうエリシア。

 

2026.8.29

あまりにも語りすぎて書いた

古の楽園とオンパロス、そしてエリシアについて語りたい - shanOz_hs’s diary

ウィズバンのワクワクワークショップ アリーナ布教記事

ウィズバンのワクワクワークショップ環境(HS10周年記念環境)におけるHSアリーナの紹介・布教・完走した感想記事です。

 

前回記事(バッドランドの決斗環境)

shanoz.hatenablog.com

 

シーズン44も無事に30周走り終えました。

2024/4/10 10:00に30周走り終え、現在3位に居座っています。

 

 

0.まえおき

2023/11頃より実装された“初手レジェンド確定”は現在も継続しており、本環境でも初手レジェンド確定となります。

このシステムがかなり面白く、実際にプレイをしている方の意見も私が観測している範囲では好評なため、このシステムは残り続けて欲しい。

 

パッチ29.0における闘技場部分抜粋

ソース:

29.0パッチノート - ハースストーン

 

 

1.今の環境について

2024/4/10 18:00現在のHSReplayのヒーロー勝率は以下の通り。

コントロールが得意なヒーローや大型ミニオンが強いヒーローは勝率が出にくい環境になっています。

先日までデスナイトが2位だったけど、ついにシャーマンがデスナイトを抜きました。

両ヒーローとも使いやすくてオススメ。

 

2.現環境についての所感

※注意:かなり私の所感が入っています。

カードプールが特定の拡張群ではなく、運営が定めた各ヒーローを代表するカード群から選出なのでデータやソースを出し切るのが難しいですが、一言で表すなら

「ハイパーテンポ環境」だと感じました。

プレイ・ピックの指針として1/2/3マナで盤面を作り、4マナでAoEケア、序盤に得た有利をそのまま活かしきって倒すデッキがEasy Gameを取りやすいです。

 

HSも10周年なのでぶっ壊れた除去や生命奪取もちらほらいますが、コンボ前提や高マナ帯の話。

今環境でピック可能な軽くて使いやすいAoEがそもそもピックプールに少なく、発見プールがほぼワイルド環境のため発見で適した除去・回復カードを持ってこれないので序盤の有利がそのまま勝敗に直結します。

 

今環境を象徴するミニオンは以下の通り。

バトルメイジスタッツにメリット効果まで

どのヒーローでもDeck WinRate上位に属しています。

ヘビの油は0マナ0点ダメージ 交換可カードなので実質1マナワンドローのカードをもらえます。

 

気付いたら3/2になってた人

クラスカードですが、今環境で特に強い一枚

凍気の一撃がデスナイトのカードの中でもDeck WR1位になっており、それを高確率で持ってこれます。

放置してたらライフもゴリゴリ削れるのでプレイ環境にも噛み合っているし、持ってこれるカードも最強格のため、全てが恵まれている。

 

武勲の人

序盤にミニオンを展開して、相手が嫌がって3/4ミニオンを置いてきたところにこいつで返したらゲームセット。

序盤のミニオンを展開出来ていると効果を発動させやすくなってプレイに柔軟性が生まれます。

 

 

上記のような標準スタッツにメリット効果がついてるミニオンが多く存在するため、

除去一辺倒だとリソースがじわじわ減るのに攻めてる側がリソースに余裕を持てる環境です。

除去する側は除去だけでターンを終わるのではなく、除去をしつつ盤面展開を行うことを意識すると勝ちやすい気がしました。

 

 

3.もしやってみようかな?と感じた方へ

前記事と同様の内容です。

私がデッキを組む時はいつもHSReplayの勝率と睨めっこしています。

 

1.HSReplay

ヒーローごとの勝率も見れるHSReplayですが、カード使用時ごとの勝率も見る事が出来ます。

 

1.HSReplayを開く

HSReplay.net - Unleash your potential

 

2.勝率欄で闘技場アイコンをクリックし、ピックしたヒーローの[View cards]を選ぶ

↑今はデスナイトの右側に出てるボタン

 

3.カード毎の勝率が表示されます。

自分は勝率順でソートして使ってます。

Deck Winrate欄で左クリックをすると勝率ソートが出来ます。

 

なんと、HSReplayに課金していなくてもこの機能は使えます。マジでお得!!

 

2.公式のカードライブラリ

ハースストーン・カードライブラリー

公式のカードライブラリページで今のアリーナで出現するカードで絞ってカード一覧を見ることが出来ます。

今環境はピックプールとカードプールが違うのであまり参考にならないかも。。

ピックできるカードは上記HSReplayで確認してください。

発見プールはほぼワイルドなのでランダム3コスト召喚とかは振れ幅がでかいです。

 

3.公式のランキングページ

ランキング - ハースストーン

 

30周を回したタイミングで自動的にランキング欄に乗ります。

 

4.30周走りきった後のアリーナ所感

ここからは私の戦績を元に話を進めていきます。

前回の記事の時、全然自己紹介してなかったので過去戦績乗せておきます。

 

4/10 18:00時点の順位:

 

過去戦績紹介:

※2~4年前ぐらいをメインに構築勢を名乗ってました。

アリーナは嗜む程度。

 

今環境戦績:

 

ヒーローごと:

30周してプリースト全回避成功

 

 

・個人的ヒーロー所感

平均点

シャーマン=デスナイト>デーモンハンター>ハンター

 

ピックが上振れた時の最大値

デーモンハンター>シャーマン>デスナイト=ハンター

 

シャーマンとデスナイトはプレイ方針や強いカードがわかりやすくオススメ

ハンターは個人的に一番好きだけど万人にオススメはしづらい

 

・ヒーローごとの感想 マイナー組から

ローグ

アベレージ堂々の1位

リソースを持って来れるミニオンは多いけどマナが足りないのと発見プールがかなり広く、上振れ下振れが激しいためReplayの勝率が低いのかなと感じた。

もしローグを取らざるを得ない時は悪党同盟の悪漢と血の復讐を拾えるだけ拾いつつ、悪漢を出すコンボの種になりやすいコイン生成系や思い切って段取りなんかを取るのが良いかもしれない。

成功例デッキ:

f:id:shanOz_hs:20240410201119p:image
f:id:shanOz_hs:20240410201113p:image
f:id:shanOz_hs:20240410201107p:image

 

スマホのスクショなので3分割です。sry

 

メイジ

対戦してて感じたのは無鉄砲な弟子がかなり強い

レジェンドカードがコントロール寄りのカードが多いため、デッキの構築難度が高いのとメイジといえば呪文なので今環境の方針(序盤のミニオン重視)と噛み合っていない気がする。

ただし序盤さえ凌げばメイジのターン。

 

ウォーロック

DKグルダン、8コス悪魔、ちゃぶ台返し、宝石投げなど強いカードが飛び抜けて強いがデッキとしてまとめる時に序盤重視環境と噛み合っていない気がする。

同じく序盤さえ凌げばウォーロックのターンだが、メイジと比べて凍結等の誤魔化しが少ないのでシャーマンの「星に願いを」がとにかくきつい。

 

プリースト、ドルイド

ピックした事ないからわからない

プリーストはザリミを活かしたドラゴン軸は戦ってて強かった

ドルイドはわからん

 

パラディン

4月頭にカードピック率とカード調整が入ってしまい下位ヒーロー入り

アリーナのパラディンの強さを支えてたトラちゃんが4コストになったのはかなりの痛手。

有利状況をさらに有利にするカードが多いが、一度不利状況になった後に挽回するカードがないのでこの順位も仕方ないか。

 

ナーフされても武器とトラちゃんが強いってデータが言ってる。

 

 

ウォリアー

発掘カードが4枚引けるか引けないかのヒーロー

 

 

・主流ヒーロー組

シャーマン

個人的オススメ度1位

 

デッキが組み易く、わかりやすいので超オススメ

HSReplayのWin Rate上位ソートですが、ドクターホリデイと2枚の高コスト呪文が強すぎる

ソート:

見るとわかるシャーマン上位カード群の強さ

 

注目カード2枚:

特に7ターン目に「星に願いを」を打つのが今のシャーマンで1番強いのでそれに合わせて序盤・中盤を重視するように組みましょう。

序盤中盤に強い、霰ん坊、頼もしい相棒、ピラニア関連が頼もしい。

 

また、レジェンドカードも高呪文シナジー(ウィズバンハガサ)、ハイランダー(ホリデイ)、エレメンタルシナジー(スカール)とわかりやすいので「星に願いを」と初手レジェンドカードに合わせてデッキ構築を決めてピックします。

 

 

・デスナイト

個人的オススメ度2位

スタンダード環境でたまに現れる、対話拒否気味に組むのが強いと感じる

(ミニオンでのトレードを極力避け、強力な除去で盤面を流し、最後に直接打点でライフを詰め切るスタイル)

デスナイト固有のルーンシステムは赤・青・緑1色ずつがベスト。

妥協で青2赤1でになるようルーンを意識してピックしよう。

 

ピックアップすべきは以下のカード

標準スタッツ+凍気呪文(凍気の一撃がベスト)を持って来れるのは強すぎ

 

 

発掘系カード

デモハンは発見できる機会が多いので3枚しかピックできなくても対戦中に捻出することも可能

 

 

 

 

4武器

こいつのおかげで対話拒否が成り立つ

武器を持ってこれる暗黒のルーンも強い

 

 

絶望の糸

赤専用冒涜

 

荒野の用死ん暴

 

これらのカードがいるので赤青は必ず欲しく、緑もあった方が良い。

混色カードでも青色発見や赤色発見で持ってこれ、その中でも特に最強格のレスカと4武器が青のため凍気の一撃を取れるだけとってもいいと感じた。

青発見や緑発見で持ってくる最強のおっさん

 

ここではピックアップしていないが、人形操り入門者を活かしたハンドバフ関連も強い。

発見でたまに断末魔関連のカードを取ると強いこともあるのでシナジーも意識できるならしておこう。

 

・デーモンハンター

プレイもピックも難しいけど、上振れた時は最強。

構築でも暴れてるこのカードたちがわかりやすく強く、最近のアリーナデモハンを支えてる狼セットも最強。

全体的にカードパワーが高いのだが、自分はあまりデモハンをうまく扱えず上位ヒーローの中でもあまり勝率を出せていないのであまり下手な事は言えない。


 

・ハンター

前環境から継続して個人的に好きなヒーロー

4月頭にアップデートに野生精種関連のカードが強すぎて出禁になりました。

ただ、それでも十分強い。

 

前期から継続してコンドルが強く、新たに加わった2マナ2種が今のハンターを支えてる

この拡張で出てくる猟犬、実はメカもついてるから超電磁カードも取れる。

 

あとはリモコン狂走が強すぎるので取れるだけ取ろう。

相手のヒーローのAoEを確認してこいつらのスタッツをどこまで伸ばすかしっかり考える。

 

 

 

 

その他アリーナ雑記

・初手レジェンド確定について

語れば語るほど長くなるけど、このシステムがやっぱり面白いと感じる。

レジェンドカードにも、テンポで使うカード、バリューを確保するカード、ボード一掃カードと色んな種類があるので初手に取ったレジェンドの足りないところを補う、止めをレジェンドに任せて前のめりに組む等出来るのが楽しい。

 

テンポ代表

初手にこういうのを取らされたら収容ユニットやコンサート・ドレイクを優先的に取ったり。

 

バリュー代表

トドメをファイアハート先生に任せるために前のめりにデッキを寄せたり。

 

除去代表

ボード一掃があるから場持ちの良いミニオンや凍結を多めに取って一掃したり。

 

限られた選択肢の中で俺の考えた最強のデッキを組めるのがやっぱり楽しい。

 

 

 

5.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

10周年記念アリーナ環境、かなり楽しいのでオススメです。

 

30周回さないとランキングに乗らないですが、1回2回遊ぶだけでも十分楽しいと思います。

ぜひ、良きハースストーンライフを。

 

ハースストーンアリーナのススメ

今回はハースストーンのアリーナモードの布教記事です。

 

 

 

0.まえおき

バッドランドの決斗リリースと同タイミングで非常に面白いアップデートが入りました。

ソース:

28.0パッチノート - ハースストーン

 

・個人的重要ポイント抜粋

更新:来たる闘技場の新シーズンでは、新しいドラフトの仕組みが導入されるぞ!今後、各ドラフトの一番初めのピックは必ずレジェンドカードになるんだ。そして、それ以降のピックではレジェンドカードは出現しなくなる。

~~~~

この変更にともない、闘技場のプールから「タイタン」系ミニオン達が全て抹消された

 

 

ハースストーンがリリースされて10年ぐらい経つけれど、もっと早めにこの調整入れてくれ!!!って改めて思いました。

特にアリーナにおける「タイタン」カードをピックしたもの勝ちすぎてエグかったのでゲーム自体のバランスも非常に良くなったと感じます。

勝ち盤面をサルゲラス1枚で負けるのプレイ体験として終わってた

 

 

1.今の環境について

2023/11/26 15:00現在のHSReplayのデッキ勝率は以下の通り。

最近よく言われている「DK一強」みたいなことは全然なくて超バランスが良いと思います。

個人的イチ押しヒーローはハンターとパラディン

 

また、使用できる拡張が以下の通りで、「探検同盟のカード懐かし~」とか「時の大洞窟のカード初めて触るわ~」みたいな楽しみ方もできます。

コア
バッドランドの決斗
時の大洞窟
タイタンの目醒め
アーサスの旅路
激闘!ドラゴン大決戦
突撃!探検同盟

 

 

2.現環境についての所感

30周走り切ったので所感について書きます。

より詳しいヒーロー解説やカード解説は長くなるので下の方で書きます。

 

感想としては、「再現性が非常に高い疑似スタンダードモード」だと感じました。

1ピック目レジェンド確定のため、最初にピックしたレジェンドカードに合わせてカードピックを進めていきます。

例えば、ウォリアーで「アルマゲジロ」が取れたら挑発デッキに、ハンターで「憤怒のセルドリン」が取れたらハイランダーデッキになるようピックします。

 

昔はハイランダーカードでも躊躇なくピック中盤に現れていたので、最初の1枚でデッキの方向性を決めていくのは今までと違ったピックの楽しさがあります。

また、レジェンドカードがお互い確定1枚なので理不尽感が減ったのもプラス要素かなと感じます。

(まあ、普通に発見でレジェンドカード出るけど。)

 

また、昔のアリーナではクモ戦車が強くて、、とかトゥルー・シルバー・チャンピオンが強くて、、みたいな時代もありましたが今は全てのカードパワーが高いのでかなりスタンダードモードに近づいたかなと感じます。

標準スタッツミニオンももちろん強いですが、標準スタッツ+メリット効果のカードを多めにピックしましょう。

 

昔はケツ1だったけど1マナ標準スタッツに

 

標準スタッツより低いけど2.5マナ相当の武器付き

 

3マナ3点+高性能なランダムカード付与

ピック運によるけど発掘デスナイトも組めます

 

3.もしやってみようかな?と感じた方へ

久しぶりにアリーナを触ろうかなと思って頂けた方にオススメのツールをいくつか紹介します。

 

1.HSReplay

ヒーローごとの勝率も見れるHSReplayですが、カード使用時ごとの勝率も見る事が出来ます。

 

1.HSReplayを開く

HSReplay.net - Unleash your potential

 

2.勝率欄で闘技場アイコンをクリックし、ピックしたヒーローの[View cards]を選ぶ

↑今はデスナイトの右側に出てるボタン

 

3.カード毎の勝率が表示されます。

自分は勝率順でソートして使ってます。

デスナイトのDeck Winrate欄で左クリックをすると勝率ソートが出来ます。

出禁カードが見えてるけどそれは気にしない。

 

なんと、HSReplayに課金していなくてもこの機能は使えます。マジでお得!!

 

2.公式のカードライブラリ

ハースストーン・カードライブラリー

公式のカードライブラリページで今のアリーナで出現するカードで絞ってカード一覧を見ることが出来ます。

今のハンターの武器って何があったっけ?とか秘策って何があったっけ?をこのサイトだけで解決してくれる。

 

3.公式のランキングページ

ランキング - ハースストーン

 

昔は公式の集計が終わったタイミングでランキング公開されてた覚えがあるのですが、いつの間にかリアルタイム集計に変わってた。

30周を回したタイミングで自動的にランキング欄に乗るらしい。

 

4.30周走りきった後のアリーナ所感

ここからは私の戦績を元に今のアリーナについて話すので、文が長くなったり略称が多くなりますがご了承ください。

今のアリーナについてはざっくりと話せたので、興味ない方はブラウザバックください。

 

戦績

 

ヒーローごと

 

※ドルイドは取るな!!!マジでオススメしないぞ!!!!

 

・個人的ヒーロー所感

平均点

ハンター>パラディン>ウォリアー>DK

 

ピックが上振れた時の最大値

ウォリアー>ハンター>パラディン=DK

 

・ヒーローごとの感想 マイナー組から

ローグは結構強いと思ったけど平均勝率が低いのが不思議。

昔と違って2Tヒロパは弱いので2コストの動きをしっかり取ればもっと平均勝率は伸びると思う。

 

ドルイドは今主流のハンターとパラディンに弱くなるから絶対オススメしない。

ウォリには強いけど疫病が入ったDKにハイランダー阻害されるから微妙。

レアストラーザを1回ピックしたけど強いカードが特定の一部に固まっているからハイランダーにするのマジで大変だし最初に顔面ボコボコにされた後のリカバリーが出来ないし最後にはレアストラーザがボトムに埋まってて終わった。

 

デーモンハンターは期待のヒーロー

夜半狼の多さ=デッキの強さ

 

シャーマンは一度もピックしなかったけど動く山がかなり強い

 

プリースト

強いと感じたところがない

 

メイジ

わかんない

 

・主流ヒーロー組

ウォリアー

挑発ビルドを組めたウォリアーが最強

後は剣食い男、炎の試練、ツーデンランス、怯える下っ端の枚数が大事。

ただし、この辺が取れなくてただのテンポウォリアーを組まされた時がかなり悲惨。

カードピック運に一番左右されると思うので、パッチノートが出た時のカードピック率について言及されているか随時チェックが必要。

 

個人的オススメ度3位

 

・デスナイト

弱い者いじめ筆頭

除去やドロー、リソース確保が強いけどミニオンが貧弱すぎるので挑発ウォリのデカブツがとにかくきつい

 

もしピックした場合はクラス・中立で重めミニオンの双暴帝、収容ユニット、ノーム喰らい、霧氷の造形師を取れるだけ取るのが良いと感じた。

 

除去の強さや直接打点は申し分ないが、11/22頃にピックカード率に調整が入ったのであんまり取りたくない。

ただ、ルーンシステムが特殊なので何回かピックしてデスナイトというシステムに慣れる必要がある気もする。

※ロードマロウガーと3マナのアンデッド毒付与は強すぎてBANされました。

 

個人的オススメ度4位

 

・パラディン

万能ヒーロー

新カードで強い生命奪取、序盤のミニオン、AoEが追加されつつ、時の大洞窟の以下2枚が特に強いと感じる。

 

未来の世界の場所ってのが意味不明なほど強い

特に3マナで2回使用可能で選択したミニオンの攻撃力以下のミニオンを全破壊ってのがすごい

自分相手問わず対象にでき、除去して残った最後の一体を急襲や平等で除去できる

昔6マナの人

 

また、昔はハンドバフ(笑)でしたが現代だと標準スタッツ+ハンドバフのカードがざらにあるのでハンドバフ軸も強い

体感、昔より確定除去が弱いのでハンドバフはかなり強い

ハンターの猛毒ミニオンには注意

 

普通にパラディンっぽいミッドレンジデッキを組んだら6,7勝は堅い。

個人的オススメ度2位

 

・ハンター

大本命

アグロで組めば十分強いし、早めにストームハンマーが取れた場合はドラゴンを取って重めにするのも良さげに感じた。

 

特に強いのがこの2枚

攻めにも守りにも使えるし4Tぐらいの誤魔化しでも最悪強い

攻めるなら攻撃アップ、1T隠れ身、草2体召喚付与

守るなら挑発、呪文対象にならない、体力アップあたり

 

このカードが2枚以上デッキに入っていたらフィーバー

 

2マナでワンドローしてハンドバフはすごい

2枚は取れる 3枚目はデッキのバランス次第

 

程よい毒と程よいアグロミニオン、小回りの利くキャンドルショット、砂漠の槍、ハンドバフも完備で一度マウントを取るとそのまま押し切れる。

6Tぐらいからは毎ターンヒロパを押す行動が強いのでかなり軽めに組んでも大丈夫だと感じた。

 

あと、25周ぐらいして気づいたんだけどアシッドモーが本当に強い

昔は7マナだったし自分ミニオンもダメージ食らったら破壊されてたはず。

 

初手の選択肢で出た時はマジでフィーバー

 

 

 

・その他、今のアリーナを面白くしてると感じる中立カード集

ドローン分解機

構築だとメックデッキのスノーボール要員ですが、アリーナの場合

テンポ出しもよし、重めのメカと合わせるのもよし、ハンドバフするもよし、と複数の選択肢が生まれます。

 

星界の投影術師

個人的に神とさせていただきます。

リソース補充もできるし対面重めのデッキならアグロチックにテンポ出しもできる。

ハンターの時迷いのラプターを増やせたときは踊ってる。

収容ユニットを増やして12点パンチも気持ちいい。

 

容赦なきウォーグ

アリーナ番長1

2/3/2テンポ出しに対してのリスク

 

サロナイトのトルヴィア

アリーナ番長2

ハンドバフも強い アリーナというモードにおいて挑発も強い

いぶし銀

 

 

収容ユニット

アリーナの王

残すとヤバイ 倒してもやばい

7Tにメカを残すリスクにしてくれる良カード

 

 

 

5.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。:D

前シーズンがハロウェンドで30周回して、今シーズンはどうしようかなと思ってたら良アプデのおかげで楽しく30周回せました。

 

 

先月(ハロウェンドアリーナ)の戦績

 

今シーズンの戦績(2023/11/26現在)

 

※上記集計結果と公式の勝利数が違いますが、30周以上した場合の計算式が昔と変わっているらしい。計算漏れで30周以上した or 前期持ち越しで追い出された分が計算式に入れられたとか?

 

ハースストーンってゲーム、構築に飽きたらBGに行って、BGに飽きたらアリーナに行って、アリーナに飽きたら構築に行っての無限ループで一生遊べちゃう。

危険なゲームだ。

 

 

久々に遊ぶアリーナ、マジで楽しかったです。

 

30周回さないとランキングに乗らないですが、1回2回遊ぶだけでも十分楽しいと思います。

ぜひ、良きハースストーンライフを。

 

【ナスリア城殺人事件】ミラクルローグプレイガイド

ナスリア城殺人事件環境におけるミラクルローグのデッキガイドです。

 

筆者はこのデッキだけをラダーで使用しアジアサーバ200位から最高1位

8月最終2位フィニッシュしました。

 

エドウィンバフ前

 

 

 

 

対戦相手毎の内訳

集計ミスか?ってぐらいローグに勝ってるな

 

世間一般で言うところの色んなデッキを蓋してるデッキ、悪く言うならク〇デッキだと思いますが、使っててめちゃくちゃハマったのでせっかくだし学んだことをここに残していこうと思います。

 

 

・はじめに

どんなデッキ?

AAECAaIHBKH5A+2ABJGfBPbdBA2q6wP+7gOh9AO9gASUnwT2nwT3nwT7pQT5rAS3swT03QT13QTBgwUA

 

旧エドウィン・ヴァンクリーフが3枚(罪石の墓地・ドラカ)、謎の最強ドローエンジンが1枚、ノールが2枚、打点とデッキを回すカードが24枚入ったデッキです。

コンボデッキなのにノールのせいで対アグロ性能が高く、さらに確定除去の入っていないコントロールデッキに対して無類の強さを発揮します。

 

序盤は交換でノールのコストを0にし、3ターン目に隠蔽の帳、4〜6ターンにかけてドラカ/場所/エドウィンのぶん回りを押し付けるデッキです。

 

少し古いデッキリストですが、上手くいけば画像のような盤面になったりします。

 

f:id:shanOz_hs:20220901082553j:image

何って…4ターン目に12点武器を装備しただけなんだが…?

 

・プレイングガイド

上記の通り、中盤のターンにありったけのカードを使って盤面を構築し、作り切ったボードと武器、直接打点で30点/40点を削り切ります。

 

中盤の動きのため、ワイルドポーのノールが0コストになるまで交換とヒーローパワーのプレイで我慢します。

ノールが0になるまでは動かない方が得策です。

 

デッキの勝ち方

基本的にはテンポプランで攻め、攻めきれないと判断した場合コンボプランの動きを意識します。

例外的に対XLドルイド、ミラーではコンボプラン決め打ちの方が良い場面が多いです。

 


テンポプラン

罪石の墓所で出てくるミニオンを4/4程度にし、ノールと一緒に盤面を制圧してビートダウンします。

盤面で戦うデッキや序盤の除去が薄いXLデッキに対しての初期ムーブでこのプランを選択します。

仮想敵:対アグロ(インプウォロ、アグロドルイド)、XLメイジ、XLシャーマン、ミラクルプリースト、クエストプリースト

実施ターン:2~4ターン目

イメージ:

対インプ/呪いハイブリッドウォーロックなどAoEが最大4点しか出ない場合、こういった盤面で攻め続けると非常に有効。

 


コンボプラン

一度の動きで極力オールインし、作ったデカブツで倒しきります。

リソースが足りなければエドウィンを放り投げて何とかします。

主に大型ミニオンの除去が苦手なデッキやミラーではこのプランを狙います。

対XLデッキにてテンポプランで攻めきれないと判断した場合も手札を溜め込んでドラカと一緒にオールインします。

 


仮想敵:XLドルイド、ミラクルローグミラー、テンポプランで攻めきれない場合のXLデッキ全般

実施ターン:4~6ターン目(理想)

イメージ:

ドルイドの最強除去、【オニクシアの鱗】が来る前にオールイン

手札が強すぎたのは間違いないが、確定除去がないデッキに対してはこれだけで勝てる


溜め込みすぎると相手の除去が間に合うので、基本的には4ターン目にワンウェーブ、5ターン目は一息ついて

6ターン目に復活した場所と一緒にオールインするイメージ。

 

補足:ヒロパの強弱

TeirS:ウォーロック

Tier1:デーモンハンター>ハンター>パラディン=ドルイド

Tier2:シャーマン>メイジ>その他

 

ウォーロックのヒロパが最強ですが、

後手の場合かつ2ターン目にヒーローパワー、3ターン目に隠蔽の帳を使用すると次のトップドローが燃えてしまうので注意。

 


・カード解説

段取り

段取り>鋸歯と動く事で全てのカードのコストを2コスト軽減できます。

カニやヒーロースキャブスが入ったリストの場合、4ターン目や6ターン目にこの動きで勝ちに行くプランを取ることも可。

 


基本的にはいつ使っても強いが、新エドウィンと組み合わせると非常にパワフルで、

新エドウィンからマエストラや場所を引いてしまっても鋸歯と組み合わせて実質0マナ消費でエドウィンをまわし続けられます。

段取りは場所・ドラカよりエドウィンと組み合わせた方が強い場面が多いので、相手のライフから打点かドロー、どちらが良いか考え段取りを投入する。

 


影隠れ

デッキのミニオンが少ないので腐る前に使いましょう。

コンボを回す時のノールか手札を補充するときのエドウィンに打ってれば間違いなし。

 


序盤の除去が薄いデッキの場合、3~4ターン目にエドウィンを出し5/5にしてターンエンド。

除去されなかったエドウィンを影隠れから即使用することでたった1マナ消費でエドウィンの雄たけびを進められます。

 

SI:7の強要

ダメージを受けていないキャラクターに打てるので無傷の相手の顔や自分の顔に打ってカードカウントが稼げる

 

ブラックウォーター・カトラス

大体交換するだけだが、一応1マナ4点

打点が足りそうならしっかり武器として使う。

 

交換可両方

序盤にノールのコストを下げる奴ら

マリガンでキープし、最初のうちは交換しまくろう

初手にブラックウォーターカトラスとSI:7の強要がそれぞれある場合、

アグロ相手はブラックウォーターカトラス、アグロ以外ではSI:7の強要から交換します。

例外として、対面のデッキに「アイアンディープのトログ」が入るデッキタイプならSI:7の強要からの交換してもOK。

 


釣りバカフィッシン

墓石やドラカのセットアップ時、デッキボトムに0コストのカードがあると使用枚数を大きく伸ばせるので

1枚目の釣りバカで捲ったカードは覚えておくと2枚目の使用時にマナ計算がしやすくなる。

変装解除前にコインから釣りバカフィッシンをするとノールのコストが1下がるのでたまに使う。

 


影渡りの扉

ヒロパがシャーマン、パラディンだと少し使いやすい

基本的には特に気にせず強化前で使っていい。

 


釣りバカでデッキの底が邪道刺しと確認できたり、デッキに0コストの呪文が多く残っている場合は強化後に使うと

打点が足りたりドラカの打点がすごくなったりする

 

釣りバカ同様変装解除前に影渡りを使うとノールのコストが1下がるのでたまに使う。

 

 



ネファリアンの牙、邪道刺し

大体顔に撃つのでカードカウントを稼ぐときにどこに撃つか迷ったら顔へ飛ばす

 


対ミラクルプリーストではネファリアンの牙のランダムスペルで勝ちを狙うこともある。

 


マエストラ

2/3/2

影隠れでカードカウントを稼いだり死角からの一刺しを受けたり段取り鋸歯を受け止めてくれる不憫なやつ

マエストラ影隠れは割と使う時があるので覚えておこう。

マエストラのレアリティによって変装時のヒロパの光り方が変わるので、

余裕があるならマエストラは金にした方が変装がバレづらい

 

 

鋸歯の骨針

自分は「のこば」で読んでます。読み方合ってる?

 


使い方は前述の段取りと組み合わせたり単純に0マナ3点で使いやすいカード

ブラックウォーターカトラスでこのカードのコストが下がると、実質すべてのカードコストが1下がるので強力

無難に強い

このスペルでミニオンを倒さないとコスト軽減の効果が発動しないので注意

 

 


隠蔽の帳

最強カード

マリガンで絶対キープし、3ターン目に打ちましょう。


3ターン目にこのカードで変装を解除することで

通常ドローの3枚と隠蔽の帳の2ドローでノールのコストが0になります。

1ターン目に1枚交換が出来ていると2ターン目に打ってもノールのコストが0になるので、交換可をマリガンで残す理由がこれ。

特にカトラスで帳が下がると2ターン目に帳が打てて最強。

ノールが引けたらそのまま出してテンポプランを狙おう。

 

終盤に帳からエドウィンを持ってきて9/9くらいで隠れさせると相手が結構困ってくれたりする。

 

 


ディファイアスの親玉エドウィン

なぜか3マナにバフされました。なぜ?

 


デッキのキーカードの1つ

段取りや影隠れで無限の可能性を生み続けます。

 

3マナエドウィンが強すぎるせいで隠蔽の帳で引けるミニオンを極力絞り、ゲーム内で確実にドローできるようにリストが変わっています。

 

プレイする時はエドウィンプレイ後に1マナ余ってれば基本プレイして大丈夫。

特にデッキの中に0マナのスペルやノールが残ってたら強気に出していこう。

序盤にノールが引けなくてもエドウィンでノールを引けば捲り返せるのがこのカードの良いところ。

 

また、出したエドウィンを影隠れで手札へ戻し、エドウィンの雄叫びで引いたカードをプレイする事で手札のエドウィンが育ち続けます。重要なテクニック。

 

罪石の墓地

キーカードその2

このカードを使用してもカードカウントが追加されないので注意。

本ブログでは「場所」と表記します。

 

場所を起動すると次のターンはクールタイム中なので、

発動→交換や帳で手札を整える→発動

でゲームを決めに行く。

エドウィンを絡めて場所を起動する場合、手札補充と場所の起動を一度に行えて最強

 

最近のパッチで場所の右側に隠れ身ミニオンが出現するよう修正されました。

吸魂体デヴォーラーの除去から逃れるために非常に大事な要素になるので、

通常ミニオンは場所の左側に置く事を意識しよう。

 

ネクロロード・ドラカ

キーカードその3

 

テンポプランで攻める場合、3点の武器で充分強く、5点もあれば最強クラス

コンボプランで攻める場合かつXLデッキと戦う場合は8点以上出せるように立ち回りたい。

 

コンボカードの中でも実質突撃を持っているのが非常に強い

ドラカかエドウィン、先にどちらをプレイするか困った時、相手のライフが多いならエドウィンを先にプレイした方が体感良い場面が多かった。

エドウィンで引いてきたブラックウォーター・カトラスで武器を強制的に交換させられることをケアしよう。

ただ、ドラカの武器で残り6点ぐらいまで削れるならドラカ→エドウィンとプレイしてエドウィンのドローで相手に止めを刺しに行く。

 

ワイルドポーのノール

デッキの潤滑油でもありキーカードその4

 

ワイルドポーのノールをプレイするときは何ターン生存するかを吟味したうえでプレイする。

大体考えるのは下記のようなところ。

・場所のスタッツをよくして除去から守るためにあえて温存する。

・2回以上殴れそうだから早く出す。

・1回しか殴れないからドラカと一緒に使う。

・ミラーで鋸歯の的になるから使わない。

・影隠れが腐りそうなので1枚は置いておく

などノール1枚使うか使わないかだけでも考えるポイントは多い。

 

 

死角からの一刺し

凶悪なる一撃

偵察

コアカードではないので割愛

正直好みの範疇かとは思う。

偵察で運が良ければ不利マッチを捲れたりするかも?

 

 

 

・マリガン

マストキープ

隠蔽の帳、ブラックウォーター・カトラス

 

ほぼキープ(左から強い)

エドウィン、場所、2枚目の交換可>ノール

 

ハンドが良ければキープ

ドラカ、段取り、影隠れ

 

対XLデッキ:場所をマストキープ

また、ノールは返して隠蔽の帳を強気に探すほうが良さげ。

 

対テンポデッキ:ノールのキープ優先度が上がる。

 

・マッチアップ解説

デッキのカード自体は単純な効果のカードばかりなので、マッチアップ事の動きが大事になる。

ヒーローが数人しかいない環境なのでよく当たるマッチアップのみ解説。

 

対ローグ

ミラー、サメ型ミラクル共通

追加マリガン:場所を必ず残す

お互い全力で刺しに行くマッチ

エドウィン、場所を出す時は5/5以上になる事を意識する

そうする事でノール影隠れの的になる事を防ぐ

可能であれば7/7以上にするとノール+3点でも落ちないので複数回のアタックがしやすい

 

テンポプランはノールや鋸歯の的を作るだけなので、一回の攻めでオールインするぐらいの勢いで攻める

間違いなくライフレースになるので【ドラカ】の打点が非常に重要になる

可能な限りドラカを絡めて攻めたい

例えば、相手が10/10の場所を使ってもこちらが打点5のドラカで2ターンにかけたクロックは変わらない

場所も同時に使えれば明らかにこちらの方が有利

 

このマッチで大事になってくるのが、「先に仕掛けるか」「後に仕掛けるか」ですが

中途半端な盤面を作るくらいなら後に仕掛けたほうが良いかと考えます。

中途半端なミニオンに鋸歯を打たれてドラカでライフレースに負けがち。

先に仕掛けるとしても先述の通り5/5以上の場所やエドウィンを意識する事。

 

お互いライフヒールがないので、自身の手元の打点、エドウィンの有無(打点がドローできるか)を吟味し、とにかくライフへの打点が足りるかを計算する。

 

対ドルイド

XLドルイド(ランプドルイド)

有利

追加マリガン:場所を必ず残す

オニクシアの鱗、デヴォーラー+大地の鱗をされない事を祈るマッチ。

相手が2枚ほどテンポよくマナ加速してきた場合、五分。

テンポよくマナ加速をされつつガフを投げられると苦しい。

 

仕掛けるときは場所が10/10ぐらいになるまで貯めたほうがいい。

仕掛けるターンは4~6ターン目で、それ以降は相手のマナ加速次第だが、除去が間に合ってしまう。

 

理想的な動きは下記の通りで、ワンウェーブ目でそこそこなプレッシャーのボードを作りつつ、最後にデカいのを仕掛ける。

3~4ターン目:場所をプレイしつつ、ノールと一緒に3~4点ほどの場所ミニオンを起動

1~2ターンドローをしつつ手札を整える

最後:復活した場所とドラカを全力でプレイし10/10ミニオンと武器を握る。

 

また、マナ加速中のドルイドは除去が非常に手薄となるので、

中盤に5/5程のエドウィンを立てるのも非常に効果的。

エドウィンが残ってターンが返ってきたらシャドウステップからエドウィンを起動し、

15/15ぐらいまで育てるとそれだけで勝てる。

5/5のエドウィンを返す手段は1マナ急襲を2枚使うなど求める要求値が高い。

 

アグロドルイド

微不利

XLドルイドを想定するため、対面に来るとマリガンが歪んでしまう。

 

負けパターンは「アイアンディープのトログ」にバフを乗せられて対処不能になってしまうこと。

ブラックウォーター・カトラスやSI:7の強要を交換したいところだが、我慢して除去に利用する。

相手は横展開→全体バフの動きを主とする動きなので、しっかりミニオン数を減らしていってあげるとどこかで息切れする。

ノールのコストよりも相手のミニオンを倒すことを意識すると負け筋を潰せる。

 

対メイジ

骸骨メイジ(30,40共通)

五分

追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければドラカを積極的にキープする。

メイジは盤面からの打点を凍結で防がれることが多いので、ドラカが非常に重要となる。

 

序盤の除去が強くないので、まずはテンポプレイで盤面を作る。

ミニオンが複数並んでいれば氷風の対象が逸れやすくなるので、序盤のミニオンはしっかり大事にすると後半の本命が通りやすくなる。

 

また、メイジはヒール手段に乏しいためドラカの武器打点は相手の残りライフに直結してダメージを与えられる。

ノールで盤面を取りつつドラカで詰め、引いた直接打点でとどめを刺す。

 

 

堅いアリバイ

盤面を取られてる時の堅いアリバイは強いが、ローグが盤面を取っているときの苦し紛れのアリバイは相手がただマナを捨てているだけなので弱い。

アリバイで蓋をされることを防ぐため、メイジのミニオンは可能な限りノールで除去しておきたい。

ドーングラスプに変身されてアリバイをされながら毎ターンヒロパを顔に打たれ続けるのが負けパターンになる。

中盤にアリバイをされた直後、シオターを出されることが多い気がするので、アリバイ中に取られたらマズイエドウィンやドラカをプレイしておくのも有効。

 

対ウォーロック

インプウォーロック(呪い入りも含む)

有利

ノールのおかげで有利

 

勝ちパターンとしてはノールと一緒に5/5程の場所を作ってテンポプレイ。

しっかり盤面でダメージを出しつつ直接打点で30点を削り切る。

 

警戒すべきは生贄の魔導書(1マナ ミニオン一体と引き換えに2点AoE)、奈落の波

タムシン・ロームと組み合わせて4ターン目から4点AoEが飛んでくる。

逆に言うと4点を超えるスタッツのミニオンは相手が除去に苦しむので積極的に狙っていく。

どん底行きも3マナ4点になるので、ヘルス4が除去のラインとして意識する事。

 

対プリースト

このローグは全プリーストに対して不利が付くので辛い。

 

クエストプリースト

ガン不利(体感 3:7 ぐらい)

追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければ影隠れを積極的にキープする。

 

数少ないローグが不利となるマッチ。

大きなミニオンに対して、密言・崩、光爆弾、光が!灼ける!

ノールに対して事件現場清掃

直接打点に対して、必死の祈り、光の雨のエレメンタル、ブラックウォーターの大怪魚

コンボ阻害に、シオター、ミュターヌス

 

障害となるカードが非常に多く辛いマッチ。

 

意識すべきは一枚一枚の除去は強力だが、組み合わせて使うことが難しいこと。

 

例えば、光爆弾を使った後に生き残ったノールを倒すのは同一ターン内では難しいので

1枚のAoEで壊滅しないような盤面を作り続けるとミニオンで相当な打点を稼げる。

 

また、AoEは相手のミニオンも巻き込むので

自分の場に8/8の隠れ身がいて相手の場に5/5の挑発がいて除去が出来ない場合、あえて放置して5/5を除去できるスペルが来るまで我慢すると良い。

相手が光爆弾で隠れ身を除去する場合、結局相手の場も壊滅するので元は取れている。

 

勝つために意識してること:

不利マッチである事は間違いないので、相手の除去が無い事を祈って強気にプレイする事も大事。

序盤のノールを除去する手段が5マナの事件現場清掃しかないので、0マナで早めにプレイできそうなら積極的にプレイする。

 

また、勝つためにエドウィン+影隠れを用いてデッキを30枚掘る必要があるので、

影隠れエドウィンのコンボをしっかり意識する事。

理想は

影隠れエドウィンをしつつ場所を起動→相手のAoE→返しに手札で大きくなったエドウィンをプレイ

相手のAoEの枚数が足りなかったり、光が!灼ける!が準備出来ていない場合エドウィンが通ったりもする。

 

ミラクルプリースト

ガン不利(体感 3:7 ぐらい)

 

プリーストのライフが30の場合、このデッキを想定する。

 

相手のコンボの〆にデカい挑発とデカい光熱のエレメンタルが立ち、両方を除去することが出来ないので返しのターンで倒されてしまう。

 

相手はこちらのカードをなりすましで盗んでいき、影隠れを奪われた瞬間ゲームセットとなる。

 

相手もコンボデッキで序盤の除去が少ないので、こちらは積極的にテンポムーブをしかけ、相手が大型挑発を立てても直接打点で勝ちきれるぐらいまで削りにいきたい。

 

テンポムーブで削り切れない場合、ネファリアンの牙から沈黙や確定除去を探し、悪あがきをする。

 

それでも無理なら割り切ろう。

 

 

・対狂乱公爵シオター

このデッキ、シオターがキツイと思われがちだけど、実際のところそんなにきつくないです。

コンボを仕掛ける前だとハンドが多いので特定のカードを奪われづらく、コンボを仕掛けた後だともう残りカスしかないので何を取られてもいい。

 

序盤に出てきたシオターに対し、相手は4マナ払っているのにこちらは0マナか1マナ払えば除去できるので相手のテンポロスだけ発生して、そのままテンポで押し切る事も可能です。

ただ、対メイジにおけるドラカ、マナ加速が進んだ状態のドルイドでエドウィン、場所

対クエプリのエドウィンは致命傷となるので、ケア可能であれば極力ケアするため、手札は温存したり、違う種類のカードを残して選択肢に表示させない事は意識しておいた方が良いです。

 

・リプレイ

文字ベースで考えていたことやプレイングを書き起こしたが、文字で表現するより

アドリブ力が求められるデッキだと思うので参考になりそうなリプレイやアーカイブを残しておきます。

1.私の配信アーカイブ

月末5日分、合計10時間ほどレジェンド1桁でプレイしている録画があるので時間に余裕のある方は見ていただけると幸いです。

www.twitch.tv

 

2.リプレイ

何個か良さそうのものをピックアップ

ミラー

 

テンポプレイ

hsreplay.net

 

テンポプレイの返しのコンボプレイ

hsreplay.net

 

コンボプレイ

hsreplay.net

 

対ドルイド

テンポ/コンボを両立し直接打点でとどめ

hsreplay.net

 

テンポからのコンボ

中型エドウィン影隠れのコンボ狙い

hsreplay.net

 

コンボ

hsreplay.net

 

対メイジ

複数アリバイ

hsreplay.net

 

コンボ

hsreplay.net

 

対プリースト

早期ノールで不利マッチ捲り

hsreplay.net

 

エドウィンステップがハマった対戦

hsreplay.net

 

 

以上です。

もし追記してほしい内容があればコメントいただけますと幸いです。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

FRLG縛りポケ クリアレポート

某配信者の縛りポケモンの記録兼メモです。

初代DSをキャプチャする環境がないので直撮りです。

 

6/26に何とかクリアできました。

剣盾の100倍難しかった。

 

・はじめに

剣盾縛りとの大きな違い 所感

1.野生のレベルが異常に低い

→がくしゅうそうちもオートではなく、ポケモンに持たせる必要があり育成が進めづらい。

がくしゅうそうちの入手も中盤以降かつポケモン図鑑を50匹埋める必要があるので、この縛りだと入手自体がかなり難しい。

ダイス運が悪かったり全滅するとそのままリセットまっしぐら

 

2.要所要所のイベント補給ポケモンが強い

・タマムシシティのイーブイ

・ヤマブキシティのエビワラーorサワムラー

・シルフカンパニーのラプラス

・サファリパークの色々

 

3.技が弱い

複数利用できるメインウェポンが以下の通り。技マシンが使い切りの時代。。

・ひみつのちから、あなをほる、かわらわり(タマムシシティ デパート)

・空を飛ぶ(タマムシシティ左 要居合切り)

・怪力、波乗り(サファリパーク)

 

4.ルートが自由

ニビ-ハナダ-クチバまでは固定ルートだが、そこから先のタマムシ、ヤマブキ、セキチクの突破順番は自由。

ルート開拓が出来るかも?

 

5.じばく

今、自爆が熱い!

ゴローン、ビリリダマ、マルマイン、ドガース、マタドガスみんな自爆してきます。

謎仕様により、自爆系のダメ計時に防御力が半分で計算される補正があって、マジで死ねる。

主力ポケモンでも急所なら確実に持っていかれます。

 

 

・プレイ記録

クリア時の手持ち

 

 

ほうぼく一覧


■使用可能ボックス

 

※がくしゅうそうち入手のため、[50種類]のポケモンを捕獲する必要があります。

 時間短縮のため、進化前と進化後を捕獲したりしています。(コイキング-ギャラドス、トサキント-アズマオウ、ニョロモ-ニョロゾ)

 ただ、そのような捕獲を行ったポケモンの片方は使用不可のセルフ縛りを入れてます。

ディグダが複数いるのはディグダのぬけみちで捕まった分全部捕獲したらこうなりました。(逃げられないので捕獲するしかない)

 

■はかば

 

◆御三家選択

御三家はゼニガメを選択。

どうせ3ジムまでには逃げるだろうし、トキワの森、タケシ、おつきみやまの突破を優先して選択。

ただ、シルフカンパニーで戦うライバルのフシギバナが強すぎて全滅しかけたため、2周目はフシギダネを選択予定。

レベル差による暴力で上から眠り粉を撒かれ、2~4ターン眠らされながらはっぱカッターを連打されます。

参考:

 

 

◆タケシ撃破まで

ゼニガメ+マンキー、キャタピー、ビードル、ポッポ、コラッタを捕獲

トキワの森のトレーナーがやたらと毒を撒いてくるので毒消は買っておこう

ニビジムのタケシは語る事なし。

ここで御三家がダイスで逃げるとカスミを突破できないのでリセットです。

 

タケシ後のダイスでマンキー、キャタピー、ポッポを放牧。

 

◆カスミ撃破まで

カスミ対策にトキワの森へ戻ってピカチュウ、オニスズメを捕獲。

ついでにトキワシティまで戻り、すぐ左のフィールドで遭遇するライバルを倒しておきます。

 

また、おつきみやま突破後に「メガトンパンチ」と「メガトンキック」を教えてくれるNPCがおり、「プリン」もしくは「ピッピ」のメインウェポンになるのでどちらかを捕まえておくと非常に攻略が進めやすそう。

 

ニビ-おつきみやまの間の草むらでプリンが出てきたので捕獲。

御三家が逃げたときの準エース枠として育成していく。

 

また、マチス対策でおつきみやまにてイシツブテ、パラスを捕獲。

拾った月の石で即プクリンに進化。

 

経験値はカメール、ピカチュウ、プクリンに割り振りながらハナダジム到着。

前述のメガトンパンチをプクリンに覚えさせておく。

カメールがレベル19でかみつくを覚えたので、ジム直行。

 

ハナダジム

主力カメール、ピカチュウ、プクリン

控えイシツブテ、パラス、オニスズメ

 

カスミの手持ちはヒトデマン、スターミー

ピカチュウLv15でヒトデマンを突破、そのままスターミーに電磁波を撒いて交換しようと思ったがみずのはどうでワンパン死

初めての死亡。

カメールでかみつくを連打、死にそうになったらプクリンに変えてメガトンパンチで何とか突破。

 

カスミ後のダイスでカメール放牧。

御三家と主力のピカチュウ落ちが痛すぎる。

 

◆マチス突破まで

サントアンヌ号のチケットをもらうためゴールデンブリッジ+野良トレーナー多数を抜けマサキの家へ

ジム後のライバルは結構手ごわくて、初手ピジョン、御三家、ケーシィ、コラッタ

初手のピジョンにイシツブテをかぶせてフシギダネはプクリンでごり押し。

タイプ一致メガトンパンチ頼りになりすぎる。

 

マチス戦に備えるためゴールデンブリッジでプクリン、パラス、イシツブテに均等に経験値割り振り。

ブリッジ突破後、報酬できんのたまを貰えるのだが、貰った後にロケット団と強制戦闘なのを知らず疲弊した状態でバトル。

相手のアーボにパラスが巻き付かれて交代できずに死亡。

2死

 

草むらでマダツボミが出たのでパラスの変わりに補充。

ケーシィもここの草むらで出るので、捕まるまで粘るといいかも。(自分は面倒だったのでスルーした)

マチス戦用にその辺にいたサンドも捕獲。

ついでにニドラン♀と♂を交換してくれるNPCがいたので交換

 

クチバシティに到着

すぐジムにはいけず、サントアンヌ号で居合切りを教えて貰ってからのジムになる。

 

クチバシティでオニスズメとカモネギを交換。

カモネギ自体は弱いが専用アイテムの長ネギ(急所率2倍)を持っているので結構火力が出て強い。オニスズメLv5とカモネギを交換。

交換ポケモンのレベルは渡したポケモンと同じレベルなのでLv5カモネギをゲット。

 

サントアンヌ号へ乗り込む。

カモネギのレベルを上げながらライバル戦へ

ライバルはずっと初手ピジョンなのでイシツブテスタート

プクリンごり押しで突破

 

居合切りをもらって船終了。

 

マチス前にイシツブテのレベルを上げるべくトレーナー戦をしていたところ、りかけいの男のレアコイルにちょうおんぱ混乱→攻撃成功→ソニックブーム→攻撃成功→ソニックブーム→混乱してることを忘れて自傷死という大ポカでイシツブテを倒される。

3死。マチス戦どうするねん。

 

急遽リカバーでディグダのぬけみちにてディグダを捕獲

 

マチス戦

主力 プクリン、ディグダ、サンド、マダツボミ

控え カモネギ

肉壁 ニドラン♂

 

ディグダのマグニチュードとプクリンのメガトンパンチでなんとかしていく。

エースのライチュウに影分身を2回積まれピンチになったが運だけでメガトンパンチを2回当てて勝利。

 

マチス後のダイスでニドラン♂放牧。

道中のポカをダイス運だけでカバー。

 

◆エリカ突破まで

エリカ、ナツメ、キョウの戦う順番は任意だがレベル的にエリカが4番目のジム

ナツメと戦うためにはタマムシ地下のロケット団アジト→シルフカンパニーの攻略が必要。

キョウは会ったらすぐ戦ってくれる。優しい。

 

クチバからハナダに戻り、イワヤマトンネル→シオンタウン→タマムシシティと進んでいく。

 

アイテム回収でディグダの穴を通っていたところ、無慈悲なダグトリオに捕まる。

ありじごくで逃げられずディグダ死亡。

※ここは本家の見どころポイントです。

4死。

 

イワヤマトンネル前でビリリダマ捕獲

 

シオンタウンのポケモンタワーでライバル戦

このタイミングで急に加わったギャラドスが異常なほど強い

ウツドン初手の眠り粉が外れていれば全滅も見えていた

75%の辛勝

 

タマムシシティ横でロコン捕獲

タマムシシティでは前述の技マシン(ひみつのちから、かわらわり、あなをほる)と各種進化石を購入できる

ウツドン→ウツボット

ロコン→キュウコンへ

 

エリカ戦

主力 カモネギ、プクリン、キュウコン、ウツボット

肉壁 サンド、ビリリダマ

 

カモネギで剣の舞をして飛行技で全抜きしようとしたが、レベルが31になった途端言うことを聞かなくなるピンチに

主力が強いのでまあ余裕

 

エリカ後のダイスでサンド放牧。

ちょっと運が良すぎる

 

◆ロケット団アジト2回+ナツメ突破まで

チャートは以下の通り

タマムシ地下アジト--ポケモンタワーでポケモンの笛--シルフカンパニー--ヤマブキ

                        ┗カビゴン起こす---セキチク

 

タマムシ地下アジト

サカキも込みで見どころなし

 

ポケモンタワー

見どころなし

 

カビゴン捕獲

火力が高いしねむカゴしてくるし結構厄介

ポケモンタワーでゴースを捕まえておきましょう

 

シルフカンパニー

難所

ライバルとサカキがめちゃくちゃ強い

手持ち プクリン、カビゴン、ウツボット、カモネギ、サンダース、キュウコン

サンダースはライバルのギャラドス対策だけのために進化

 

対ライバル

今回は乱入じゃなくてフィールドで待ってくれてるので温情あり

ライバルの手持ちはピジョット、フーディン、ギャラドス、ガーディ、フシギバナ

ギャラドス対策でサンダースにしたので余裕かと思いきやフシギバナのレベル差ごり押し眠り粉で全滅一歩手前に

 

キュウコンの鬼火スリップダメージでギリギリ勝利

 

サカキ

サカキと言えばニド夫妻とサイドン

しっかり準備していったがこの段階ではサイホーン、ニドクインLv41でした。

なみのりとカスミ産みずのはどうで難なく勝利

 

 

◆ナツメ戦

手持ち プクリン、カビゴン、ウツボット、カモネギ、サンダース、キュウコン

 

捕まえたカビゴンがD上昇補正だったのでカビゴンでごり押し

フーディンのサイキネがえぐい威力でカビゴンの体力がギリギリ6残りで勝利

D補正じゃなかったら死んでたので運がよかった。

 

ナツメ後のダイスでプクリン、カビゴン、ウツボット放牧。

ガチエースのプクリン、カビゴンを失って手持ち崩壊 かなりきつい

 

 

◆がくしゅうそうち入手~キョウ突破まで

手持ちが崩壊したので補強とがくしゅうそうちのために図鑑50匹を埋める作業へ

 

すごい釣竿で各地をフィッシングしつつサファリも漁ります

この時代のすごい釣竿では〜Lv25までしか釣れないので補充が辛い(一部例外アリ)

採用したポケモン

タッツーLv33、ヒトデマンLv25、ルージュラLv28、二ドリーナLv33

 

他使えそうなポケモン

タマタマ、サイホーン、ミニリュウ、ギャラドス、シルフカンパニーのラプラス、モルフォン

この辺から選択かと思われる

 

採用理由

タッツー→クチバで釣りをしてたら33で釣れたので採用

タイプ一致波乗りが頼もしい

 

ヒトデマン→初代と言えばエスパー

キョウ対策に採用

 

ルージュラ→ハナダシティでニョロゾと交換

ニョロゾはクチバの上の6番道路で釣りしてたら見つかった

エスパーがめちゃくちゃ強いゲームなのでスターミー、ルージュラを2大エースとしてクリアまで走る(予定)

特に他人産のエスパーは貴重

 

ニドリーナ→サファリでゲット

ニドリーナとニドリーノを交換してくれるNPCがいて他人産ニドリーノで進めたかったがニドラン♂を放牧してるのでグッと堪えて自分産ニドリーナを育てる

波乗りと穴を掘るを覚えるのでまあ採用圏内

 

がくしゅうそうちのため、各地を回ってイワーク、コイキング、ワンリキー、ズバットなどなど拾い集めて50匹到達

がくしゅうそうちを入手後セキチク周りにいるトレーナーを狩っていく

 

対キョウ

手持ちは画像の通り。

 

育てていたルージュラ、スターミー両名ともレベルアップでエスパー技を覚えず。。

一つしか入手できない切り札の「サイコキネシス」をルージュラへ覚えさせる。

 

マタドガスや小さくなるベトベトンがいたが、全部サイキネで吹っ飛ばす。

マタドガスが大爆発を覚えてる可能性があったのでここは手を抜かずにいった。

 

キョウ後のダイスでシードラ放牧。

次のカツラ戦が辛いが1匹逃しで上振れ。

 

◆〜カツラ突破まで

キョウを倒したので波乗りがフィールドでも使えるようにな。

 

海パン野郎とビキニのお姉さんを倒してグレンタウンへ。

 

ポケモン屋敷でジムの鍵を拾う。

道中も特に強いトレーナーはおらずサクサク。

 

対カツラ

主力 スターミー、ルージュラ、カモネギ、ニドクイン、サンダース

肉壁 キュウコン(貰い火)

スターミーの波乗りでワンパン全抜き

こちらの主力、スターミーがLv42なのに対し、カツラのウィンディがLv47

レベル差もキツくなってきた

 

カツラ後のダイスでスターミー、サンダース、キュウコンを放牧。

戦線を支え続けたスターミー、サンダースの穴をどうやって埋めるのか。

 

◆~サカキ突破まで

カツラ後、1の島へ強制移動させられる前に戦力補充。

 

むじんはつでんしょでレアコイルLv33、

ふたご島でヤドランLv38を捕獲。

残りの一枠は他人産パウワウの予定。交換にはポニータが必要。

ついでにむじんはつでんしょにトレーナー一人、ふたご島近辺にトレーナーが複数いたので倒しておく。

 

この状態で1の島へ

ストーリーを進めつつ、ポニータを捕獲。

ちなみに、2の島でヤドランLv40がいたのでちょっとだけ損した。

イベント終了後カントーへ戻り、トキワジムへ。

 

対サカキ

レアコイル、ポニータは地面ジムで使いづらいのでボックスへ戻し、威嚇兼クッション枠を2枠入れてジムへ。

手持ち

 

ヤドランとルージュラで倒していく想定。

ジム門下生の手持ちが多すぎて貴重なPP回復アイテムを消費。

 

サカキのサイドンを警戒していったが、手持ちはサイホーン×2、ニド夫妻、ダグトリオでした。

地面ポケはヤドランのなみのり、ニド夫妻はルージュラのサイキネでワンパン

初代のエスパーポケつえー。

 

カツラ後のダイスでヤドラン、カモネギ、ギャラドスを放牧。

ヤドランが逝ったのは痛いがルージュラが残ってくれたので耐え。

 

 

◆~四天王前まで

空いた手持ちのうち、2枠はレアコイル、ポニータを戻す。

ポニータはグレンタウンにいるNPCでパウワウとトレード。

1の島の後半にファイヤーが出てくる洞窟があるので、そこでギャロップを捕獲。

 

トキワからセキエイタウンへ向かう最中、最初にライバルと戦った場所で再戦。

この時点でレベル差がキツイが手持ちは割れてるので勝利。

(ピジョット、御三家が確定枠でギャラドス、ウィンディ、フーディン、新顔サイホーン)

ピジョット、ギャラドスにレアコイル、ウィンディにジュゴン、フーディン、サイホーン、フシギバナはルージュラ

 

チャンピオンロードはPPの関係上、一度で抜ける事が難しいので何回かに分けて攻略。

チャンピオンロードまで空を飛ぶで移動できないのが地味に面倒。

 

チャンピオンロードのトレーナーも辛いがルージュラの技範囲をレアコイルで保管できているので何とか突破。

 

◆四天王準備

チャンピオンロードを抜けた段階での手持ちが

ルージュラ、レアコイル、パウワウ、ニドクイン、ギャロップ、秘伝枠

 

ギャロップをLv39で捕獲したがまともに使えないのでチャンピオンロードを徘徊。

ガラガラLv46を見つけたので捕獲。

他に出るポケモンはがくしゅうそうち入手のために捕まえていて使用不可だったので消去法でガラガラしか使えませんでした。。

秘伝枠を威嚇兼クッションのケンタロスへ変更。

 

道中拾ったドーピングアイテムとふしぎな飴をルージュラへ全投入。Lv57まで上昇。

所持金が20万円ほどあったのでゲームセンターでコインと変換。

8万円につき1つ交換出来たのでルージュラ用の「冷凍ビーム」、レアコイル用の「10万ボルト」と交換。

 

ルージュラに「瞑想」、ニドクインに「地震」「大文字」、ガラガラに「毒毒」を覚えさせる。

 

このままでは勝てないだろうと踏んで、少しグレーな事を解禁。

本家の予習に攻略記事を少し読んでて、「食べ残し」の入手方法を見つけてしまったのであえて今まで使わなかったがあまりにも無理ゲーなため解禁。

カビゴンが寝ていたところでダウジングマシンを使うと食べ残しを入手できる。(合計2つ)

2周目は正直やる気がなかったので、少しグレーながらも1周目でクリアできるように全力を出していく。

 

食べ残しはルージュラに確定で持たせ、もう一つはレアコイルとジュゴンでそれぞれ刺さる方へ譲り合い。

 

◆四天王戦

カンナ

相手は初手ジュゴン

ルージュラ初手で瞑想を3回くらい積んで倒していく。

4体目のヤドラン突破時に欠伸を入れられてルージュラ無双終了。

相手のラス1がルージュラで、あくまのキッス(75%で催眠)を連打されるが相手の打点が低くてレアコイル、パウワウで適当に殴って勝ち。

 

シバ

イワーク2体と格闘ポケ3体

ルージュラで全抜き

 

キクコ

初手ゲンガー

こっちはルージュラ

レベルが同じだったので強気にサイキネを打ったら先手取って倒せた。

 

もう一度ゲンガーが出てきて、2体目の方はレベルが高くて素早さが抜かれてる危険があるのでレアコイルで電磁波を入れてからルージュラに当てる事を想定。

 

ゲンガー対レアコイル対面

初手催眠術で眠り

その後シャドボやあくむを打ってくる。

何とか4ターンくらい耐えて目覚めた後、電磁波を入れてジュゴンへチェンジ。

催眠術をワザと食らい、あくむを打ってきそうなタイミングでルージュラへチェンジし無償降臨。

ここの択を外したらシャドボで吹き飛んでて終わってたっぽい。

サイキネで突破。

 

このゲーム、催眠技を持っている場合対面のポケモンが眠るまで催眠技を打ってくるAIで危険すぎる。

辛勝。

 

ワタル

初手ハクリュー

ルージュラの冷Bで一撃

 

次ギャラドス

ドラゴン使いとはいったい。。

レアコイルで突破

 

次プテラ

電磁波後10万ボルト。

6割しか削れず、レアコイルが死にかけになる。受けられるポケモンがいないので

ケンタロスでクッションを挟み、死に出しルージュラの冷凍ビームで突破。

 

残りハクリュー、カイリュー

冷Bでワンパン

 

◆対ライバル

最高のBGMなので聴きながら読んでください。

www.youtube.com

食べ残しをルージュラとレアコイルに持たせ、戦闘開始。

初手のピジョットは知っているのでレアコイルを当てていく

初手10万ボルトを打ったところ、9割ダメージ。

 

次も10万ボルトを選択したところ、サイドンに交代!

20年前のAI賢すぎるだろ!

 

誰も受けさせることが不可能なのでガラガラ出し

案の定地震2発で死亡。

 

死に出しルージュラで冷凍ビーム、急所で突破。(もしかすると有効急所かも。)

 

次にギャラドス、ハイドロポンプでまあまあ削れたがレアコイルの10万ボルトでワンパン。

 

次にライバルはウィンディ レアコイルでは勝てないのでジュゴン出し。

ウィンディ火炎放射 火傷貰い ジュゴン波乗りで4割削り

ジュゴンが厚い脂肪で炎技を半減できるので、殴り合い出来ると踏んでなみのりをしたところ、フシギバナに交代される。

チャンピオンのライバルが本当に強い。

 

受け出し不可なのでジュゴンで凍える風をしたら、ソーラービームを打たれる。

ソラビ(チャージ)→こごかぜ→素早さ逆転でオーロラビーム→ソラビでジュゴン死亡。

死に出しルージュラでサイキネ、フシギバナ突破。

 

もう一度ウィンディ出し こちらはジュゴンがいないのでニドクイン出し。

ウィンディ火炎放射 再度火傷をもらう悪運 ニドクイン地震で6割から5割へ減らす。

火傷+威嚇+レベル差15がいくら何でも辛すぎる。

返しの火炎放射で死亡。

 

ルージュラ死に出しのサイキネで削り切る。

 

この段階で

相手残り死にかけのピジョットと無傷のフーディン

こちら無傷のルージュラと黄色ゲージレアコイル

 

ライバルは体力1割ピジョット、こちらはレアコイル出し

どうせ回復の薬だろうと思って10万ボルトを選択。

 

回復の薬→10万ボルトで残り1割まで減らし。

もう一回回復の薬だろうと踏んで10万ボルト。

残り一割まで減らし。

このやり取り、合計5回続きました。

ライバル本当にエグすぎる。。

 

レアコイルでピジョット突破。

ライバルはラストフーディン

電磁波を撒いてレアコイル退場。

気付けばこのような状態に

ラスト

マヒ状態のフーディン対ルージュラ、ウィニングラン。

 

無事にクリア!

 

 

・総評

ダイス逃げ16体(平均2体)

死亡数4+四天王戦で5体 合計9体

 

初代最強ポケモンのルージュラが全て決めてくれました。

氷+エスパー+積み技で無敵だった。

キョウ、カツラ、サカキと3回のダイスを潜り抜けてくれて助かった。

 

序盤は石進化のプクリン、中盤はカビゴン+イーブイ、終盤はルージュラで再現性が高そうなのもポイントが高く、安定チャートが組みやすそう。(再走はしないけど)

 

がくしゅうそうちのためにグレーな捕獲とグレーな食べ残し確保を行ったが、解禁しないとクリアが不可能に近い超高難易度な縛りだったので結果的には満足です。

 

終盤のレベル差が酷く、ライバルは平均60レベルなのに対し、こちらが育ててきたポケモンは

ルージュラLv60,レアコイルLv50,ジュゴンLv46,ニドクインLv42

ルージュラ以外がまともに使えない状態だった。

 

ルージュラ、レアコイル以外まともに選出すらしていないので、使用しないポケモンにがくしゅうそうちを持たせなければもう少し楽にクリアできたかもしれない。

(その場合に最終メンバーはルージュラ、レアコイル、ジュゴン、威嚇orチャンピオンロードの野生)

 

最後に

新規で走る人はいないと思いますが、簡易チャートを残しておきます。

ニビ:御三家で突破

プリンかピッピを捕獲して石進化とメガトンパンチゲット

おつきみやまでイシツブテ捕獲

御三家とプリン/ピッピでカスミ突破

御三家とプリン/ピッピとイシツブテでマチス突破

マチス突破後カモネギ交換

カモネギでエリカ突破

カビゴンでナツメ突破

スターミーかルージュラでキョウ突破

スターミー(逃げてたら釣り竿、波乗りで捕まる水ポケ)でカツラ突破

ルージュラ、水ポケでサカキ突破

無人発電所でレアコイル捕獲、ポニータとパウワウ交換

チャンピオンロードか1の島、2の島、3の島でレベリング

ルージュラで四天王とチャンピオン突破

 

以上、ここまで読んでいただいてありがとうございました。

お疲れさまでした。