ナスリア城殺人事件環境におけるミラクルローグのデッキガイドです。
筆者はこのデッキだけをラダーで使用しアジアサーバ200位から最高1位
8月最終2位フィニッシュしました。
エドウィンバフ前
Asia#1!
— しゃのず / shanOz (@shanOz_hs) 2022年8月16日
lamby君のリストをそのまま使ってました
エドウィンバフ(?)前にちゃんと1位取れて嬉しい!! pic.twitter.com/yJQZngf30X
ご視聴ありがとうございました!
— しゃのず / shanOz (@shanOz_hs) 2022年8月31日
8月はずー--っとミラクルローグ使って2位フィニッシュでした
1位フィニッシュしてみたかったけどタイムオーバーです…
どこかで1位フィニッシュチャレンジリベンジしたいね pic.twitter.com/P0Iki2MB2A
対戦相手毎の内訳
集計ミスか?ってぐらいローグに勝ってるな
世間一般で言うところの色んなデッキを蓋してるデッキ、悪く言うならク〇デッキだと思いますが、使っててめちゃくちゃハマったのでせっかくだし学んだことをここに残していこうと思います。
・はじめに
どんなデッキ?
AAECAaIHBKH5A+2ABJGfBPbdBA2q6wP+7gOh9AO9gASUnwT2nwT3nwT7pQT5rAS3swT03QT13QTBgwUA
旧エドウィン・ヴァンクリーフが3枚(罪石の墓地・ドラカ)、謎の最強ドローエンジンが1枚、ノールが2枚、打点とデッキを回すカードが24枚入ったデッキです。
コンボデッキなのにノールのせいで対アグロ性能が高く、さらに確定除去の入っていないコントロールデッキに対して無類の強さを発揮します。
序盤は交換でノールのコストを0にし、3ターン目に隠蔽の帳、4〜6ターンにかけてドラカ/場所/エドウィンのぶん回りを押し付けるデッキです。
少し古いデッキリストですが、上手くいけば画像のような盤面になったりします。
何って…4ターン目に12点武器を装備しただけなんだが…?
・プレイングガイド
上記の通り、中盤のターンにありったけのカードを使って盤面を構築し、作り切ったボードと武器、直接打点で30点/40点を削り切ります。
中盤の動きのため、ワイルドポーのノールが0コストになるまで交換とヒーローパワーのプレイで我慢します。
ノールが0になるまでは動かない方が得策です。
デッキの勝ち方
基本的にはテンポプランで攻め、攻めきれないと判断した場合コンボプランの動きを意識します。
例外的に対XLドルイド、ミラーではコンボプラン決め打ちの方が良い場面が多いです。
テンポプラン
罪石の墓所で出てくるミニオンを4/4程度にし、ノールと一緒に盤面を制圧してビートダウンします。
盤面で戦うデッキや序盤の除去が薄いXLデッキに対しての初期ムーブでこのプランを選択します。
仮想敵:対アグロ(インプウォロ、アグロドルイド)、XLメイジ、XLシャーマン、ミラクルプリースト、クエストプリースト
実施ターン:2~4ターン目
イメージ:
対インプ/呪いハイブリッドウォーロックなどAoEが最大4点しか出ない場合、こういった盤面で攻め続けると非常に有効。
コンボプラン
一度の動きで極力オールインし、作ったデカブツで倒しきります。
リソースが足りなければエドウィンを放り投げて何とかします。
主に大型ミニオンの除去が苦手なデッキやミラーではこのプランを狙います。
対XLデッキにてテンポプランで攻めきれないと判断した場合も手札を溜め込んでドラカと一緒にオールインします。
仮想敵:XLドルイド、ミラクルローグミラー、テンポプランで攻めきれない場合のXLデッキ全般
実施ターン:4~6ターン目(理想)
イメージ:
ドルイドの最強除去、【オニクシアの鱗】が来る前にオールイン
手札が強すぎたのは間違いないが、確定除去がないデッキに対してはこれだけで勝てる
溜め込みすぎると相手の除去が間に合うので、基本的には4ターン目にワンウェーブ、5ターン目は一息ついて
6ターン目に復活した場所と一緒にオールインするイメージ。
補足:ヒロパの強弱
TeirS:ウォーロック
Tier1:デーモンハンター>ハンター>パラディン=ドルイド
Tier2:シャーマン>メイジ>その他
ウォーロックのヒロパが最強ですが、
後手の場合かつ2ターン目にヒーローパワー、3ターン目に隠蔽の帳を使用すると次のトップドローが燃えてしまうので注意。
・カード解説
段取り
段取り>鋸歯と動く事で全てのカードのコストを2コスト軽減できます。
カニやヒーロースキャブスが入ったリストの場合、4ターン目や6ターン目にこの動きで勝ちに行くプランを取ることも可。
基本的にはいつ使っても強いが、新エドウィンと組み合わせると非常にパワフルで、
新エドウィンからマエストラや場所を引いてしまっても鋸歯と組み合わせて実質0マナ消費でエドウィンをまわし続けられます。
段取りは場所・ドラカよりエドウィンと組み合わせた方が強い場面が多いので、相手のライフから打点かドロー、どちらが良いか考え段取りを投入する。
影隠れ
デッキのミニオンが少ないので腐る前に使いましょう。
コンボを回す時のノールか手札を補充するときのエドウィンに打ってれば間違いなし。
序盤の除去が薄いデッキの場合、3~4ターン目にエドウィンを出し5/5にしてターンエンド。
除去されなかったエドウィンを影隠れから即使用することでたった1マナ消費でエドウィンの雄たけびを進められます。
SI:7の強要
ダメージを受けていないキャラクターに打てるので無傷の相手の顔や自分の顔に打ってカードカウントが稼げる
ブラックウォーター・カトラス
大体交換するだけだが、一応1マナ4点
打点が足りそうならしっかり武器として使う。
交換可両方
序盤にノールのコストを下げる奴ら
マリガンでキープし、最初のうちは交換しまくろう
初手にブラックウォーターカトラスとSI:7の強要がそれぞれある場合、
アグロ相手はブラックウォーターカトラス、アグロ以外ではSI:7の強要から交換します。
例外として、対面のデッキに「アイアンディープのトログ」が入るデッキタイプならSI:7の強要からの交換してもOK。
釣りバカフィッシン
墓石やドラカのセットアップ時、デッキボトムに0コストのカードがあると使用枚数を大きく伸ばせるので
1枚目の釣りバカで捲ったカードは覚えておくと2枚目の使用時にマナ計算がしやすくなる。
変装解除前にコインから釣りバカフィッシンをするとノールのコストが1下がるのでたまに使う。
影渡りの扉
ヒロパがシャーマン、パラディンだと少し使いやすい
基本的には特に気にせず強化前で使っていい。
釣りバカでデッキの底が邪道刺しと確認できたり、デッキに0コストの呪文が多く残っている場合は強化後に使うと
打点が足りたりドラカの打点がすごくなったりする
釣りバカ同様変装解除前に影渡りを使うとノールのコストが1下がるのでたまに使う。
ネファリアンの牙、邪道刺し
大体顔に撃つのでカードカウントを稼ぐときにどこに撃つか迷ったら顔へ飛ばす
対ミラクルプリーストではネファリアンの牙のランダムスペルで勝ちを狙うこともある。
マエストラ
2/3/2
影隠れでカードカウントを稼いだり死角からの一刺しを受けたり段取り鋸歯を受け止めてくれる不憫なやつ
マエストラ影隠れは割と使う時があるので覚えておこう。
マエストラのレアリティによって変装時のヒロパの光り方が変わるので、
余裕があるならマエストラは金にした方が変装がバレづらい
鋸歯の骨針
自分は「のこば」で読んでます。読み方合ってる?
使い方は前述の段取りと組み合わせたり単純に0マナ3点で使いやすいカード
ブラックウォーターカトラスでこのカードのコストが下がると、実質すべてのカードコストが1下がるので強力
無難に強い
このスペルでミニオンを倒さないとコスト軽減の効果が発動しないので注意
隠蔽の帳
最強カード
マリガンで絶対キープし、3ターン目に打ちましょう。
3ターン目にこのカードで変装を解除することで
通常ドローの3枚と隠蔽の帳の2ドローでノールのコストが0になります。
1ターン目に1枚交換が出来ていると2ターン目に打ってもノールのコストが0になるので、交換可をマリガンで残す理由がこれ。
特にカトラスで帳が下がると2ターン目に帳が打てて最強。
ノールが引けたらそのまま出してテンポプランを狙おう。
終盤に帳からエドウィンを持ってきて9/9くらいで隠れさせると相手が結構困ってくれたりする。
ディファイアスの親玉エドウィン
なぜか3マナにバフされました。なぜ?
デッキのキーカードの1つ
段取りや影隠れで無限の可能性を生み続けます。
3マナエドウィンが強すぎるせいで隠蔽の帳で引けるミニオンを極力絞り、ゲーム内で確実にドローできるようにリストが変わっています。
プレイする時はエドウィンプレイ後に1マナ余ってれば基本プレイして大丈夫。
特にデッキの中に0マナのスペルやノールが残ってたら強気に出していこう。
序盤にノールが引けなくてもエドウィンでノールを引けば捲り返せるのがこのカードの良いところ。
また、出したエドウィンを影隠れで手札へ戻し、エドウィンの雄叫びで引いたカードをプレイする事で手札のエドウィンが育ち続けます。重要なテクニック。
罪石の墓地
キーカードその2
このカードを使用してもカードカウントが追加されないので注意。
本ブログでは「場所」と表記します。
場所を起動すると次のターンはクールタイム中なので、
発動→交換や帳で手札を整える→発動
でゲームを決めに行く。
エドウィンを絡めて場所を起動する場合、手札補充と場所の起動を一度に行えて最強
最近のパッチで場所の右側に隠れ身ミニオンが出現するよう修正されました。
吸魂体デヴォーラーの除去から逃れるために非常に大事な要素になるので、
通常ミニオンは場所の左側に置く事を意識しよう。
ネクロロード・ドラカ
キーカードその3
テンポプランで攻める場合、3点の武器で充分強く、5点もあれば最強クラス
コンボプランで攻める場合かつXLデッキと戦う場合は8点以上出せるように立ち回りたい。
コンボカードの中でも実質突撃を持っているのが非常に強い
ドラカかエドウィン、先にどちらをプレイするか困った時、相手のライフが多いならエドウィンを先にプレイした方が体感良い場面が多かった。
エドウィンで引いてきたブラックウォーター・カトラスで武器を強制的に交換させられることをケアしよう。
ただ、ドラカの武器で残り6点ぐらいまで削れるならドラカ→エドウィンとプレイしてエドウィンのドローで相手に止めを刺しに行く。
ワイルドポーのノール
デッキの潤滑油でもありキーカードその4
ワイルドポーのノールをプレイするときは何ターン生存するかを吟味したうえでプレイする。
大体考えるのは下記のようなところ。
・場所のスタッツをよくして除去から守るためにあえて温存する。
・2回以上殴れそうだから早く出す。
・1回しか殴れないからドラカと一緒に使う。
・ミラーで鋸歯の的になるから使わない。
・影隠れが腐りそうなので1枚は置いておく
などノール1枚使うか使わないかだけでも考えるポイントは多い。
死角からの一刺し
凶悪なる一撃
偵察
コアカードではないので割愛
正直好みの範疇かとは思う。
偵察で運が良ければ不利マッチを捲れたりするかも?
・マリガン
マストキープ
隠蔽の帳、ブラックウォーター・カトラス
ほぼキープ(左から強い)
エドウィン、場所、2枚目の交換可>ノール
ハンドが良ければキープ
ドラカ、段取り、影隠れ
対XLデッキ:場所をマストキープ
また、ノールは返して隠蔽の帳を強気に探すほうが良さげ。
対テンポデッキ:ノールのキープ優先度が上がる。
・マッチアップ解説
デッキのカード自体は単純な効果のカードばかりなので、マッチアップ事の動きが大事になる。
ヒーローが数人しかいない環境なのでよく当たるマッチアップのみ解説。
対ローグ
ミラー、サメ型ミラクル共通
追加マリガン:場所を必ず残す
お互い全力で刺しに行くマッチ
エドウィン、場所を出す時は5/5以上になる事を意識する
そうする事でノール影隠れの的になる事を防ぐ
可能であれば7/7以上にするとノール+3点でも落ちないので複数回のアタックがしやすい
テンポプランはノールや鋸歯の的を作るだけなので、一回の攻めでオールインするぐらいの勢いで攻める
間違いなくライフレースになるので【ドラカ】の打点が非常に重要になる
可能な限りドラカを絡めて攻めたい
例えば、相手が10/10の場所を使ってもこちらが打点5のドラカで2ターンにかけたクロックは変わらない
場所も同時に使えれば明らかにこちらの方が有利
このマッチで大事になってくるのが、「先に仕掛けるか」「後に仕掛けるか」ですが
中途半端な盤面を作るくらいなら後に仕掛けたほうが良いかと考えます。
中途半端なミニオンに鋸歯を打たれてドラカでライフレースに負けがち。
先に仕掛けるとしても先述の通り5/5以上の場所やエドウィンを意識する事。
お互いライフヒールがないので、自身の手元の打点、エドウィンの有無(打点がドローできるか)を吟味し、とにかくライフへの打点が足りるかを計算する。
対ドルイド
有利
追加マリガン:場所を必ず残す
オニクシアの鱗、デヴォーラー+大地の鱗をされない事を祈るマッチ。
相手が2枚ほどテンポよくマナ加速してきた場合、五分。
テンポよくマナ加速をされつつガフを投げられると苦しい。
仕掛けるときは場所が10/10ぐらいになるまで貯めたほうがいい。
仕掛けるターンは4~6ターン目で、それ以降は相手のマナ加速次第だが、除去が間に合ってしまう。
理想的な動きは下記の通りで、ワンウェーブ目でそこそこなプレッシャーのボードを作りつつ、最後にデカいのを仕掛ける。
3~4ターン目:場所をプレイしつつ、ノールと一緒に3~4点ほどの場所ミニオンを起動
1~2ターンドローをしつつ手札を整える
最後:復活した場所とドラカを全力でプレイし10/10ミニオンと武器を握る。
また、マナ加速中のドルイドは除去が非常に手薄となるので、
中盤に5/5程のエドウィンを立てるのも非常に効果的。
エドウィンが残ってターンが返ってきたらシャドウステップからエドウィンを起動し、
15/15ぐらいまで育てるとそれだけで勝てる。
5/5のエドウィンを返す手段は1マナ急襲を2枚使うなど求める要求値が高い。
アグロドルイド
微不利
XLドルイドを想定するため、対面に来るとマリガンが歪んでしまう。
負けパターンは「アイアンディープのトログ」にバフを乗せられて対処不能になってしまうこと。
ブラックウォーター・カトラスやSI:7の強要を交換したいところだが、我慢して除去に利用する。
相手は横展開→全体バフの動きを主とする動きなので、しっかりミニオン数を減らしていってあげるとどこかで息切れする。
ノールのコストよりも相手のミニオンを倒すことを意識すると負け筋を潰せる。
対メイジ
骸骨メイジ(30,40共通)
五分
追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければドラカを積極的にキープする。
メイジは盤面からの打点を凍結で防がれることが多いので、ドラカが非常に重要となる。
序盤の除去が強くないので、まずはテンポプレイで盤面を作る。
ミニオンが複数並んでいれば氷風の対象が逸れやすくなるので、序盤のミニオンはしっかり大事にすると後半の本命が通りやすくなる。
また、メイジはヒール手段に乏しいためドラカの武器打点は相手の残りライフに直結してダメージを与えられる。
ノールで盤面を取りつつドラカで詰め、引いた直接打点でとどめを刺す。
堅いアリバイ
盤面を取られてる時の堅いアリバイは強いが、ローグが盤面を取っているときの苦し紛れのアリバイは相手がただマナを捨てているだけなので弱い。
アリバイで蓋をされることを防ぐため、メイジのミニオンは可能な限りノールで除去しておきたい。
ドーングラスプに変身されてアリバイをされながら毎ターンヒロパを顔に打たれ続けるのが負けパターンになる。
中盤にアリバイをされた直後、シオターを出されることが多い気がするので、アリバイ中に取られたらマズイエドウィンやドラカをプレイしておくのも有効。
インプウォーロック(呪い入りも含む)
有利
ノールのおかげで有利
勝ちパターンとしてはノールと一緒に5/5程の場所を作ってテンポプレイ。
しっかり盤面でダメージを出しつつ直接打点で30点を削り切る。
警戒すべきは生贄の魔導書(1マナ ミニオン一体と引き換えに2点AoE)、奈落の波
タムシン・ロームと組み合わせて4ターン目から4点AoEが飛んでくる。
逆に言うと4点を超えるスタッツのミニオンは相手が除去に苦しむので積極的に狙っていく。
どん底行きも3マナ4点になるので、ヘルス4が除去のラインとして意識する事。
対プリースト
このローグは全プリーストに対して不利が付くので辛い。
クエストプリースト
ガン不利(体感 3:7 ぐらい)
追加マリガン:場所を必ず残す、ハンドが良ければ影隠れを積極的にキープする。
数少ないローグが不利となるマッチ。
大きなミニオンに対して、密言・崩、光爆弾、光が!灼ける!
ノールに対して事件現場清掃
直接打点に対して、必死の祈り、光の雨のエレメンタル、ブラックウォーターの大怪魚
コンボ阻害に、シオター、ミュターヌス
障害となるカードが非常に多く辛いマッチ。
意識すべきは一枚一枚の除去は強力だが、組み合わせて使うことが難しいこと。
例えば、光爆弾を使った後に生き残ったノールを倒すのは同一ターン内では難しいので
1枚のAoEで壊滅しないような盤面を作り続けるとミニオンで相当な打点を稼げる。
自分の場に8/8の隠れ身がいて相手の場に5/5の挑発がいて除去が出来ない場合、あえて放置して5/5を除去できるスペルが来るまで我慢すると良い。
相手が光爆弾で隠れ身を除去する場合、結局相手の場も壊滅するので元は取れている。
勝つために意識してること:
不利マッチである事は間違いないので、相手の除去が無い事を祈って強気にプレイする事も大事。
序盤のノールを除去する手段が5マナの事件現場清掃しかないので、0マナで早めにプレイできそうなら積極的にプレイする。
また、勝つためにエドウィン+影隠れを用いてデッキを30枚掘る必要があるので、
影隠れエドウィンのコンボをしっかり意識する事。
理想は
影隠れエドウィンをしつつ場所を起動→相手のAoE→返しに手札で大きくなったエドウィンをプレイ
相手のAoEの枚数が足りなかったり、光が!灼ける!が準備出来ていない場合エドウィンが通ったりもする。
ミラクルプリースト
ガン不利(体感 3:7 ぐらい)
プリーストのライフが30の場合、このデッキを想定する。
相手のコンボの〆にデカい挑発とデカい光熱のエレメンタルが立ち、両方を除去することが出来ないので返しのターンで倒されてしまう。
相手はこちらのカードをなりすましで盗んでいき、影隠れを奪われた瞬間ゲームセットとなる。
相手もコンボデッキで序盤の除去が少ないので、こちらは積極的にテンポムーブをしかけ、相手が大型挑発を立てても直接打点で勝ちきれるぐらいまで削りにいきたい。
テンポムーブで削り切れない場合、ネファリアンの牙から沈黙や確定除去を探し、悪あがきをする。
それでも無理なら割り切ろう。
・対狂乱公爵シオター
このデッキ、シオターがキツイと思われがちだけど、実際のところそんなにきつくないです。
コンボを仕掛ける前だとハンドが多いので特定のカードを奪われづらく、コンボを仕掛けた後だともう残りカスしかないので何を取られてもいい。
序盤に出てきたシオターに対し、相手は4マナ払っているのにこちらは0マナか1マナ払えば除去できるので相手のテンポロスだけ発生して、そのままテンポで押し切る事も可能です。
ただ、対メイジにおけるドラカ、マナ加速が進んだ状態のドルイドでエドウィン、場所
対クエプリのエドウィンは致命傷となるので、ケア可能であれば極力ケアするため、手札は温存したり、違う種類のカードを残して選択肢に表示させない事は意識しておいた方が良いです。
・リプレイ
文字ベースで考えていたことやプレイングを書き起こしたが、文字で表現するより
アドリブ力が求められるデッキだと思うので参考になりそうなリプレイやアーカイブを残しておきます。
1.私の配信アーカイブ
月末5日分、合計10時間ほどレジェンド1桁でプレイしている録画があるので時間に余裕のある方は見ていただけると幸いです。
2.リプレイ
何個か良さそうのものをピックアップ
ミラー
テンポプレイ
テンポプレイの返しのコンボプレイ
コンボプレイ
対ドルイド
テンポ/コンボを両立し直接打点でとどめ
テンポからのコンボ
中型エドウィン影隠れのコンボ狙い
コンボ
対メイジ
複数アリバイ
コンボ
対プリースト
早期ノールで不利マッチ捲り
エドウィンステップがハマった対戦
以上です。
もし追記してほしい内容があればコメントいただけますと幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。